Mikor jelentek meg a számítógépes játékok? A számítógépes videojátékok megjelenésének, kialakulásának, fejlődésének története (26 fotó) Melyik évben jelent meg az első játék?

Az első számítógépes játékot 1952-ben A. S. Douglas készítette. Douglas első játékát a Cambridge-i Egyetemen (Anglia egyik legrangosabb egyeteme) készítette. A világ első számítógépes játékát EDSAC számítógépen programozták, amelyen katódsugarak segítségével alakították ki a képet. Egy másik informatikus, William Hijinbasam 1958 körül készítette első videojátékát. Videójátéka a Tennis for Two nevet kapta. 1962-ben Steve Russell feltalálta az Űrháborút! Érdemes elmondani, hogy ez a SpaceWar! játék volt az első olyan számítógépes játék, amelyet kifejezetten számítógépes játékra, azaz számítógépes használatra szántak. Steve Russell nagyszámítógépet használt játéka megtervezéséhez. De mindössze öt évvel később, 1967-ben Ralph Baer írt először egy videojátékot, amelyet tévén is lehetett játszani. A játékot, amelyet Ralph Baernek sikerült megírnia, „Pursuit”-nak hívták.

A tény az, hogy abban a történelmi időszakban Ralph Baer egy katonai elektronikával foglalkozó szervezetben dolgozott. 1971-ben Bushnell Ted Dabney-vel együtt megalkotta első játékukat – egy labirintust, egy galériát. Ezt a játékot "Space"-nek hívták. A „Space” alapjául, vagyis létrehozásakor Steve Russell korábbi Spacewar játékát vették alapul. Csak egy évvel később, 1972-ben megalkották a Pong tűt. A Pongot Nolan Bushnell és Al Corn készítette. 1975-ben az Atari kiadta a Pongot házi videojátékként.

Érdemes elmondani, hogy Larry Kerekman volt az egyik első, aki videojátékokat készített. 1972-ben adták ki az első kereskedelmi videojáték-konzolt. Ennek a távirányítónak köszönhetően otthon is játszhat videojátékokkal, vagyis nem kellett sehova mennie. Azt is érdemes elmondani, hogy egy ilyen kereskedelmi távirányító egy videojátékhoz meglehetősen drága öröm volt, ami azonban nem meglepő. Bármi, ami először jelenik meg, mindig nagyon drága, mert ebben az esetben az ilyesmi gyakorlatilag kizárólagosnak vallja magát.

Ma már egyetlen gyerek sem tudja elképzelni gyermek- és ifjúkorát számítógépes játékok nélkül. Ma egy számítógép és minden, ami egy teljes értékű és izgalmas játékhoz szükséges, bárki számára elérhető, még egy nem túl jómódú család számára is. Érdemes azonban emlékeztetni kis számítógépes strébereinket, hogy ne játsszunk sokáig számítógépes játékokkal, mert ez károsíthatja a látásunkat. Egyes játékok kibernetikus szerencsejáték-függőséget okozhatnak – ezt nevezik a pszichológusok a számítógépes játékoktól való függőségnek. Sokkal szórakoztatóbb a barátaiddal szabadtéri játékokat játszani, az udvaron futni, vagy bármilyen sportot űzni.

Az online játékok a szabadidő eltöltésének igen gyakori módja. Népszerűségük meredeken nőtt a nagy sebességű internet és a modern grafikai technológiák megjelenésével, amelyek lehetővé teszik az elképesztő szépség elérését (bár nagyon ritkán használják, a legtöbb felhasználó elavult és korlátozott erőforrásai miatt).

Az első online lövöldözős játék

Az első online lövöldözős játékot John Dahleske fejlesztette ki ben 1973 évben az első „PLATO” e-learning rendszer alatt, és meglehetősen értelmes nevet kapott - "Birodalom". Összesen négy futam volt a játékban, és minden játékos előtt a fő feladat egy 25 bolygóból álló galaxis meghódítása volt. És persze ez csak az összes rivális legyőzésével volt lehetséges.

Ez egy egyszerűnek tűnő, de meglehetősen összetett lövöldözős stílusú stratégia volt, maximum nyolc résztvevő támogatásával. Amikor a komplexitásról beszélek, nem a játék kifinomult képességeire gondolok, hanem a kezelőszervek összetettségére: minden parancsot a játékosok a billentyűzet segítségével adtak meg (és ez annak ellenére, hogy ez egy shooter!), a A lövés iránya fokban volt beállítva, és ha úgy gondolja, hogy minden lassan történt, akkor mélyen téved: a csatákban egy tapasztalt játékos másodpercenként 20 kattintást hajtott végre, és csak azért, mert a PLATO rendszer nem tudott többet feldolgozni.

Az Empire azonban nem volt egy teljes értékű online játék, a szó mai értelmében, mert a tőlünk nem is olyan távoli, de végtelenül távoli időkben még nem volt internet.

Első online játék

Mivel akkoriban az Internet egy nagy lokális hálózat volt, amely főleg csak a stratégiailag fontos helyszíneken és azokban az intézetekben létezett, amelyek éppen ezeknek az oldalaknak a hálózatát fejlesztették, nem meglepő, hogy az első online játékokat amerikai hallgatóknak köszönhetjük.

IN 1975 évben Will Crowther megalkotja az első szöveges játékot, amelyet a legelső és népszerű Dungeons & Dragons univerzum szabályai szerint építenek (amely még mindig él a modern projektekben, amelyek közül a legújabb).

Ez ihlette az MIT hallgatóit 1977 létrehozzák a játék saját verzióját, és adják neki a „Zork” nevet, amely „Dungeon”-ra változott, amikor átkerült a FORTRAN-ba.

IN 1979 Az európai diákok, Richard Bartle és Roy Trubshaw elkészítik ennek a játéknak a többjátékos változatát, és a Multi-User Dungeon nevet adják neki, létrehozva ezzel a világ első online játékát a többjátékos világ (MUD) műfajában. Ezt a műfajt joggal tekinthetjük az MMORPG ősének, mivel ez egy MMORPG, de csak szöveges forma. Amikor áthelyezték a FORTRAN-ba, „Dungeon”-nak hívták.

IN 1980 A Dungeons of Kesmai-t két osztálytárs, John Taylor és Kelton Flynn fejlesztette ki. Hasonló játék volt, de nagyobb jövővel. Egyszerre legfeljebb hat ember játszhat vele.

IN 1985 , amikor már megjelent az első PC és kifejlesztették a TCP\IP protokollt, John és Kelton úgy döntött, hogy tovább mennek, és saját céget alapítva kiadták a „Kesmai börtönei, Kesmai szigete” elnevezésű kibővített kereskedelmi verziót. a globális ipar új korszakának megszületése és a világ első kereskedelmi online játékának megalkotói cím megszerzése.

De a technológia nem állt meg, ahogy az újonnan alakult cég versenytársai sem, és ugyanabban az évben a Kesmai-sziget komoly versenytársat kapott a Lucasfilm Gamestől - egy online játéktól. "Habitat" teljes grafikával és kényelmes grafikus felülettel.

IN 1988 2010-ben jött létre a Club Caribe - a világ első játéka előfizetési díjjal, ami óránként 12 dollár volt (és panaszkodsz, hogy fizetni kell), és ugyanakkor nem sokban különbözött a Habitattól.

Ugyanebben az évben kidolgozták a modern internetes csevegés protokollját, amely később természetesen jelentősen befolyásolta az online játékipart.

Az 1990-es években azzal a modern internet megjelenése- WWW – az online játékok rohamos fejlődésnek indultak. Most, hogy megjelent a böngésző és a grafikus felület operációs rendszerek, mindenki használhatta az internetet – több ezer ember csatlakozott a játékos közösségekhez, és havonta több tucat, piacra kerülő új játékprojekt kezdett harcolni értük... és ez a folyamat a mai napig tart.

IN 1991 jelenik meg az első grafikus online szerepjáték– „Neverwinter Nights”. A játék képernyője két részre oszlik: szöveges és grafikus.

IN 1998 Megjelent az első online játék 3D grafikával, az „Everquest”. Ezt követően kezdődött a 3D MMORPG igazi fellendülése.

Azóta sok víz elhaladt a híd alatt, és ez idő alatt a technológiákat továbbfejlesztették, ami végül a játékipar két részre szakadásához vezetett: a klasszikus kliensekre és az új böngészőalapúakra, miközben ezek már nem ugyanazok az interneten. játékok, amelyek egykor a „böngészőalapú” szót piszkos szóvá tették. Győződjön meg róla saját szemével, ha ingyenes online játékokat próbál ki az irogid.com flash játékok weboldalán, ahol könnyedén megtalálhatja az Önnek megfelelőt.

A számítógépes játékok a távoli múltból származnak, történetük több mint 50 éves múltra tekint vissza. Az első játékok nem szórakoztatásként jelentek meg, hanem inkább tudományos céllal, mert az első számítógépek hatalmasak, drágák voltak, és főleg oktatási és tudományos intézményekben jelentek meg. A számítógépes játékok a konzolok és az első PC-k megjelenésével tömegekké váltak, amikor a legtöbb ember számára elérhetőbbé váltak. Csak a számítógépes játékok népszerűsítése után váltak kereskedelmi forgalomba. És most a cégek vagyonokat keresnek a játékok fejlesztésével.

Nézzük részletesebben nyomon a számítógépes játékok fejlődésének történetét, és jegyezzük meg a jelentős játékokat, amelyek bizonyos mértékig befolyásolták a játékipar fejlődését. A világ először 1942-ben látott egy számítógépes játékot. Ez az esemény két embernek, Thomas Goldsmithnek, the Youngernek és Eastle Ray Mennnek köszönhető, akik egy rakéta szimulátort készítettek. Azóta kezdődött a számítógépek és a videojátékok korszaka.

Az első számítógépes játékok fejlesztésének fő szakasza az 50-es és 60-as években történt. múlt században. Ezeket a játékokat nem szórakoztatásra fejlesztették ki, hanem a tudományos kutatás. Az OXO játék (a Tic Tac Toe-hoz hasonló) A. S. Douglas doktori disszertációjának megtiszteltetése volt. Ennek ellenére a játékok nagyon népszerűvé váltak a diákok és a látogatók körében oktatási intézményekben. Ilyen játék például a Tennis for Two (hasonlóan a 2 játékosos Ping Ponghoz), amelyet William Higinbotham hozott létre 1958-ban. Az akkori játékokat kifejezetten minden számítógéphez fejlesztették ki, és nem hasonlítottak a modernekhez, mert képernyőként szöveges terminálokat és vektorgrafikus kijelzőket használtak.

A következő időszak 1961-1970. figyelemre méltó arról, hogy a SpaceWar játékot PDP-1 számítógépekre hozták létre, és a számítógépes egér első prototípusát. Douglas Engelbart készítette, és így hívta: egy rendszer az X-Y pozíciók monitoron történő jelzésére. Ez nagy lépést tett a számítógépek fejlődésében, és ennek eredményeként a számítógépes játékok fejlődése következett.

1971-1980 – ebben az évtizedben az emberiség óriási lépést tett a számítógépek fejlesztésében, és minden más mellett az emberek rájöttek, hogy a játékfejlesztés óriási bevételi forrás. Ebben az időben megjelentek a személyi számítógépek és a játékkonzolok, megjelent a helyi hálózat és az internet prototípusa. A játékosok mostantól csoportokban játszhatnak, ha a hálózaton keresztül csatlakoznak csoportokhoz. Főbb események:

  • 1971 - megjelenik az első kereskedelmi játék, a Galaxy (a SpaceWar által módosított), valamint a Computer Space (a SpaceWar egy másik módosítása) - az első számítógépes játék, amelyet 1500 játéktermi géppel adtak ki a nagyközönségnek.
  • 1972 – Megalakul az Atari, amely kiadja a világ első arcade játékát, a Pongot, amely nagy sikert aratott. Ugyanebben az évben a világ látta az első játékkonzolt - az Odyssey-t a Magnavoxtól.
  • 1973 – Megjelenik a világ első első személyű lövöldözős játéka, a Mazewar, amely a hálózaton keresztül is játszható.
  • 1975 – Megszületik a kaland műfaj a Colossal Cave Adventure játéknak köszönhetően.
  • 1976 – A Death Race 2000 című film alapján készült Death Race játék kegyetlensége miatt felháborodást vált ki az emberekben, ezért sok helyen betiltják.
  • 1977 – Az Apple II megjelenésével megjelennek az első grafikus játékok.
  • 1979 – Létrejön az első MUD (Multi User Dungeon) típusú többjátékos játék, ahol a játékosok körbejárták, felfedezték a világot és a chat első analógjain keresztül kommunikáltak. Az ilyen játékok nagyon népszerűek.
  • 1980 - megjelenik a Pac-Man játék, amely később a világ legnépszerűbb játékaként bekerült a Guinness Rekordok Könyvébe. Létrejön a Rogue RPG műfaj, amely egy új típusú játékot szül: a rogue-szerű játékokat. A Roguelikes (a Rogue-tól) szöveges játékok, ahol a világot, a karaktert, a tárgyakat és az ellenségeket szimbólumok ábrázolják.
Az 1981 és 1990 közötti időszakban a konzolok válságot éltek át, mert... személyi számítógépek válnak elérhetővé az alacsony árak miatt. A szöveges és karaktergrafikus játékok fokozatosan kihalóban vannak. Ezeket az első grafikus kártyák megjelenésével felváltják a bonyolultabb grafikájú játékok, ezzel tehermentesítve a processzort a grafikus feldolgozástól. Első alkalommal jelennek meg játékok a később híressé vált sorozatokban, például Metroid, Adventure Island, Space Quest stb... Jelentős dátumok:
  • 1983 - a 8 bites konzolok korszakának kezdete. Egyes szakértők az idei évet tekintik az elektronikus szórakoztatás modern korszakának kezdetének is. Olyan jól ismert konzolok jelentek meg, mint a Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Számos kétdimenziós játék jelent meg oldalnézettel. Először jelent meg a Final Fantasy játék, aminek a folytatását a mai napig játsszák.
  • 1984 - megjelenik az első kereskedelmi elemekkel rendelkező űrszimulátor - az Elite játék. Megjelenik a King's Quest játék is – ez a világ első animációs küldetése.
  • 1985 - megjelenik a híres Tetris játék, amelyet Alekszej Pajitnov készített. A Commodore megalkotja az Amiga személyi számítógépet. Idén a világ találkozik a Mario fivérekkel (Super Mario Bros).
  • 1986 – A Dragon Quest megjelenésével megszületett a JRPG műfaj. Megalakult a Ubisoft Entertainment (eredeti neve Ubi Soft) cég.
  • 1987 – olyan kultikus arcade harci játékok megjelenése, mint a Street Fighter és a Double Dragon. Az Amiga 500 személyi számítógép 256 színben jelenik meg a PC-n, a VGA szabvány fejlesztésének köszönhetően.
  • 1988 – Game Developers Conference – a világ első játékfejlesztői konferenciája, San Joséban.
  • 1989 - Megjelentek az Intel 486 processzorok, amelyeknek köszönhetően a személyi számítógépek grafikus felületre váltottak. Olyan jól ismert játékokat adnak ki, mint a SimCity, a Prince of Persia, a Solitaire Solitaire, amelyek a Windows összes verziójában jelen voltak, a harmadiktól kezdve. Megjelent a Nintendo első kézi konzolja Game Boy kazettákkal.
1991-2003 – ebben az évtizedben a számítógépes játékok forradalma történt, köszönhetően a fejlesztésnek számítástechnika. Mostantól lehetőség nyílik háromdimenziós grafikával világok létrehozására összetett multimédiás eszközökkel. Az ID Software kiadta a legendás Doom játékot, amely még ma is népszerű. Ez a játék egyedivé vált, nem volt olyan, mint az összes korábbi játék: új rendszer első személyű játékosvezérlés, háromdimenziós világ, hálózati játék (csapatban mindenki magának). Később a szintén híres Quake játékot a Doom motoron fejlesztették ki. Ekkoriban kezdtek először játékklánokat létrehozni, és megjelent egy olyan koncepció, mint az e-sport. Ekkor jelent meg a Half Life játék - az első többjátékos játék, amely lehetővé tette a modok - módosítások - létrehozását. A játékosok most maguk is megváltoztathatják a környező játékvilágot és magát a hőst. A játékipar hatalmas bevételt kezd termelni, amelyet elkezdtek összehasonlítani a filmipar bevételeivel. Fő dátumok:
  • 1991 – Megjelennek a híres játékok: a Lemmings és a Sonic the Hedgehog. A kék sündisznó később Sega szimbólumává válik.
  • 1992 – A Bloody Fighter először jelenik meg Mortal Kombat, amiből nemcsak játékok, hanem filmek és rajzfilmek egész sora született. Ultima Underworld: Megjelenik a Stygian Abyss – a világ első 3D-je szerepjáték első személy. Az Alone in the Dark a túlélő horror játék műfajának kezdetét jelentette. A Dune II a valós idejű stratégiai játékok sablonja lett.
  • 1993 – Az Id Software kiadja a kultikus Doom játékot – a világ első 3D-s lövöldözős játékát. A körökre osztott harc koncepciója az idén megjelent X-COM: UFO Defense játékban a mai napig nem elavult. Atari Corp. Megjelent az első 64 bites Jaguar konzol.
  • 1995 – a híres Need for Speed ​​​​és a Heroes of Might játékok első részeinek megjelenése és a Magic. Megalakult a BioWare. Megtörtént a számítógép- és videojáték-ipar első kiállítása - Ei Media and Business Summit.
  • 1996 – A 3dfx Interactive kiadja a világ első grafikus adapterét (Voodoo I), amely támogatja a 3D-gyorsítást, ami forradalmasította a játékipart. Ugyanebben az évben megjelent a Quake játék egy teljesen háromdimenziós világgal. Megjelent a népszerű Resident Evil, Tomb Raider, Diablo játékok első részei. Megjelenik a világ első MMORPG-je – a Meridian 59.
  • 1998 – kilépés híres játék Half-life, melynek motorjára még sok játékot fejlesztettek. Az Unreal játék a népszerű Unreal Engine fejlesztését jelentette. Megjelent a Blizzard StarCraft játéka, amelynek bajnokságait továbbra is megtartják. Az Aliens Online az MMOFPS műfaj eredete. Megjelent az orosz K-D LAB cég kultikus játéka, a Vangers, amely felkelti a Nyugat figyelmét.
  • 1999 – Az Intel kiadja a Pentium III processzort, amely képes kezelni a 3D-s grafikát és az adatfolyamot. Megjelenik az Unreal Tournament – ​​új sláger a játékpiacon és az egyik első e-sport lövöldözős játék.
  • 2000 - a mesterséges intelligencia elemei megjelennek a játékmotorokban.
  • 2003 - az első elektronikus sport világbajnokságot mintegy 150 ezer játékos részvételével rendezték meg a világ minden tájáról.
2004 kezdete óta a világ újabb lépést tett meg a számítógépes és videojátékok fejlesztésében. Ez az idő tekinthető a modern játékok megjelenésének kezdetének. Az internet széleskörű használatának köszönhetően rengeteg MMORPG és MMOFPS jelenik meg. Idén jelenik meg a Far Cry, az első olyan játék, amely támogatja a 64 bites rendszereket. Eladóvá válik a legnépszerűbb (még ma is) hordozható konzol, a Nintendo DS.

A következő években egészen a mai napig rengeteg számítógépes és videojáték jelent meg különféle műfajokban és minden platformon. A számítástechnika fejlődése sem áll meg.

Milyen tendencia jósolható meg a jövőre nézve a játékok fejlődésében, ismerve a játék- és számítógépipar helyzetét? A játékok számának csökkentése vagy teljes eltűnése PC-platformokon kalózkodás miatt. Minden több játék megjelennek a videojátékok, Amerikában pedig 2010. június 17-én olyan szolgáltatás indult, mint az OnLive. Eljövetelével a felhasználóknak többé nem lesz szükségük nagy teljesítményű személyi számítógépekre otthon. Csak nagy sebességű internet szükséges, mert... továbbítja a feldolgozott grafikát egy távoli szerverről, amelyhez a felhasználó csatlakozik a lejátszáshoz. Azt is szeretném elmondani, hogy a fejlesztők és a kiadók kezdték elfelejteni, és a lehető legtöbb pénzt akarják kihozni a játékosok pénztárcájából azzal, hogy fizetős kiegészítéseket készítenek a játékokhoz. A közeljövőben nem várható árcsökkentés a játékszolgáltatások nyújtásánál.

Így fejlődtek rohamosan a számítógépes és videojátékok, és fejlődésük trendje nem áll meg. Talán a közeljövőben teljesen elmerülhetünk egy olyan játékvilágban, amely több mint reális lesz.

Azóta ókori Róma az emberek „kenyeret és cirkuszt” követeltek. A szórakozás és a kikapcsolódás mindig is minden civilizáció egyik fő alkotóeleme volt. A világ legelső játéka, amelyet a virtuális tér rajongóinak készítettek, egy új korszak kezdetét jelentette a szórakoztatóiparban.

Manapság nagyon sokféle számítógépes játék létezik. Szinte minden nap jelennek meg új játékok. A virtuális játékok kedvelői manapság a legkisebb nehézséget sem tapasztalják a megfelelő játék kiválasztásában, amely feldobhatja szabadidejüket. A számítógépes játékok ma még a legigényesebb ínyenceket is kielégítik. De az ilyen szórakoztatás piaca nem mindig volt olyan bőséges. Elvégre a korábbi számítógépeknek nem volt túl sok teljesítményük.

A virtuális szórakozás korszakának kezdete

Ez az emlékévben, 1962-ben történt. A játék neve Spacewar volt. 9 kilobájt RAM-mal rendelkező számítógépen tudott dolgozni. A mai játékosok csak mosolyognak, ha ilyen vicces számokat látnak. A modern számítógépek egyébként 2 milliárdra is felgyorsulhatnak. Az Android platformon lévő kütyük pedig problémamentesen kezelik a legújabb játékokat is.


A világ legelső játéka kitörölhetetlen és élénk nyomot hagyott a számítógépes játékok egész történetében. A Spacewar készítői egyébként ilyen értelemben nem voltak úttörők. Még 1952-ben A. Douglas kitalált egy játékot, amely lényegében a közönséges tic-tac-toe analógiája volt. 1958-ban U. Hijinbasam létrehozott egy játékot „Tennis for Two” romantikus néven. Az egész csak pingpong volt. A Spacewarnak azonban kicsit más volt a célja, mert számítógépen kellett játszani, ami alapvetően megkülönböztette elődeitől.


Kozmikus remekmű létrehozása

Az első számítógépes játék két hajó csatája volt az űrben. Ő az univerzum hatalmasságának megtestesítője, hideg, könyörtelen és feneketlen, akár egy szakadék. A játékot a Massachusetts Institute of Technology programozóinak egy csoportja készítette. Két hónapba telt, mire dolgoztak a játékon. A csoport vezetői S. Russell és M. Gretz voltak.

A sors összehozta őket az egyetem turisztikai klubjában. Mindketten vonzódtak a tudományos-fantasztikus irodalomhoz, és ezen az alapon komoly barátságba kerültek. Eleinte egy egyszerű programot készítettek, amiből egy hónap után játék lett, két rakétával lőtték egymást. A játék célja egyszerű volt – ki kellett billenteni az ellenfelet, mielőtt megver.


A játékosoknak egyenlő esélyei vannak a győzelemre. Mindegyikük rendelkezik energiaellátással, amely két típusban testesül meg: passzív és aktív. Az erőtér védelmi funkciójának támogatásához passzív energiára van szükség. Aktív energia nélkül nem lehet megvalósítani ezt a szükségeset aktív cselekvések, mint az ugrás, az űrutazás, a harc és az álcázás.

Minden játékos maga határozza meg a játék stílusát és ritmusát. Csak magára számíthat, tetteiért, hibáiért felelős. A győzelmet az éri el, aki nagy körültekintést és higgadtságot mutat. A nyugalom pillanatai édesek a játékos számára, mert ilyen ritka pillanatokban újjáéled az aktív energia. De ugyanakkor veszélyesek is rá.

A csillagos égbolt egy töredéke jelent meg a kijelzőn. Az üzemanyag-ellátás és a harci felszerelés korlátozott volt. A lövések elkerülése érdekében meg kellett fordulnia a térkép közepén található csillag körül, vagy el kellett döntenie, hogy szuper ugrást hajt végre. Az utolsó módszer az ellenséges rakéták megkerülésére a hipertér funkció volt, de ez a módszer nagyon veszélyes és kiszámíthatatlan volt, mivel használat közben a hajó felrobbanhat.


A játék sajátossága az volt, hogy a csillagos ég hátterének első változata tökéletlen volt. Sámsonnak ez egyáltalán nem tetszett, és úgy döntött, hogy a csillagtér valós diagramjain alapuló programot ír. Az újítás sikeres megvalósítása után a csillagok legalább 50 százaléka láthatóvá vált. A játék sok játékkészítő számára igazi inspirációt jelentett. Egyesek egyszerűen a játék másolatai, míg mások olyan jellemzőkben különböznek tőle, mint a gyorsulás intenzitása, a különböző gravitációs szintek és a pajzsok jelenléte.


Az első fejlesztők követői

1971-ben egy hasonló játékot készítettek Computer Space néven, de nem szerzett nagy népszerűséget. A Spacewar tíz év után kiérdemelte az első kereskedelmi játék címét. Ugyanabban az 1971-ben, egy gépet a Spacewar egy másik változatával - Galaxy Game - telepítettek a Stanford Student Union épületébe. Ez a játék hat éven át kétségtelenül sikert aratott. A gép megalkotójának, B. Pittsnek sikerült gyorsan visszafizetnie a projektbe fektetett 60 ezer dollárt.


A Spacewar alkotói nem sok anyagi hasznot kaptak ötletükből. Csupán csekély díjakat értek el azzal, hogy az 1970-es években tanácsot adtak a bíróságoknak a játékipart érintő ügyekben. És természetesen fejlesztették programozói képességeiket. Mindenki, aki valamilyen módon részt vett a Spacewar létrehozásában, ma is a számítógépekhez kötődik, és nevük évszázadokig megmarad. A világ legelső játéka megnyitotta az utat számos tehetséges programozó és fejlesztő előtt, akik folytatják az amerikaiak által megkezdett munkát, és a számítógépes játékipar új termékeivel és meglepetéseivel örvendeztetik meg a modern játékosokat.

Amikor arra gondolnak, hogyan kezdődött a játékipar, sok embernek azonnal a Pong jut eszébe. Bár az elismert játéktermi gép teljesen új szintre emelte az ipart, létrehozását több mint húsz év kísérletezés előzte meg. A legkorábbinak pedig Thomas Goldsmith amerikai feltaláló közel hetven éve kidolgozott projektjét tartják.

1948 – Katódsugárcsöves szórakoztató berendezés

1948-ban Thomas Goldsmith és Astle Ray Mann fizikusok megkapták a világ első szabadalmát az elektronika feltalálására. interaktív játék. A szabadalom olyan játékot ír le, amelyben a játékos egy szekrénybe szerelt CRT-monitor előtt ül vagy áll.

Goldsmith és Mann, akik radarral dolgoztak a második világháború alatt, úgy döntöttek, hogy valami rakéta-szimulátorhoz hasonlót készítenek. Speciális gombok segítségével a játékosnak be kellett állítania a lövedékek röppályáját, hogy eltalálja a célokat.

A tudósok semmi reményt nem fűztek az eredményül kapott játékhoz. Ez csak egy kis bemutató volt a DuMont Laboratories képességeiről, amelynek igazgatójaként Goldsmith szerepelt. A szabadalmat soha nem használták fel, és a dolog nem haladta meg a kézzel készített másolatot.

1948 – Turbochamp

A legendás angol matematikus, Alan Turing 1948-ban dolgozott ki egy sakkprogramot kollégájával, David Champernow-val. Miután 1950-ben befejezte és Turbochamp-nek nevezte, Turing megpróbálta megvalósítani a projektet a Ferranti Mark 1-en, de a próbálkozások hiábavalóak voltak - a számítógépnek nem volt elég energiája. Aztán Alan úgy döntött, hogy kísérleti játékot játszik barátja, Alik Glenny tudós ellen, amelyben a létrehozott algoritmus szerint jár el, mint a programja. Turing minden lépése fél órát vett igénybe, és 29 lépés után elveszítette Glennyt. A kísérlet azonban megmutatta, hogy a Turbochamp képes emberként játszani. Később, egy hasonló kísérletben Alannak sikerült nyernie Chempernovna felesége ellen. Az első teljes értékű sakkjátszmát pedig Alex Bernstein írta volna 1957-ben, és egy IBM 704-es számítógépen futna.

2012-ben a híres sakkozó, Garri Kaszparov játszott egy partit a Turbochamp ellen, és 16 lépésben legyőzte azt.

Megnézheti ugyanezt a meccset a Glenny ellen.

1950 – Bertie, az agy

Az első játék bármilyen vizuális komponenssel a Bertie the Brain volt. Joseph Cates kifejlesztett egy Tic Tac Toe játékot a Kanadai Nemzeti Kiállításra. Ehhez egy négy méter magas számítógépre volt szüksége, amely a kiállítás látogatóit arra hívta, hogy egy klasszikus játékban versenyezzenek mesterséges intelligenciával.

Cates részben azért építette meg Bertie-t, hogy népszerűsítse találmányát, a vákuumcső változatát, amelyet Additron csőnek nevezett el.

Agy Bertie meglehetősen nehéz volt, és Catesnek manuálisan kellett beállítania a nehézséget minden egyes látogató számára. A játékos megnyomta a kilenc gomb egyikét, és az eredmény „X” vagy „O” alakban megjelent a játékosok előtt függő képernyőn.

A kiállítás után azonnal megfeledkeztek a játékról. A gyors miatt technikai fejlődés ugyanez történt az általa feltalált lámpákkal is.

Cates egyszer azt mondta: „Ha tíz évvel később jött volna el a szilárdtest-forradalom, a találmányomból milliárdos lettem volna.”

1951 - Nimród

Az egész azzal kezdődött, hogy a brit elektromos berendezéseket gyártó Ferranti cég megígérte Anglia miniszterelnök-helyettesének, Herbert Morrisonnak, hogy közreműködik az 1951-es Fesztivál of Britain kiállításon. John Bennett, a cég ausztrál alkalmazottja szerződött erre a munkára. Johnnak az volt az ötlete, hogy építsen egy teljes értékű számítógépet Nim játékához. Bennett be akarta mutatni a számítógép számítási teljesítményét, és a matematikai "Nim" kiváló példa volt erre.

A számítógépet kísérő füzetben ez állt: „Úgy tűnhet, hogy időt vesztegetünk azzal, hogy játékgépet készítünk, de ez nem igaz. A játékelmélet rendkívül összetett, és egy bonyolult játékot lejátszani képes gép hasznos problémák megoldására programozható.”

A közvéleményt azonban néhány kivételével nem Nimród matematikai képességei érdekelték, hanem a játékfaktor.

Miután bemutatta a Nimródot néhány további kiállításon, Ferranti megfeledkezett a számítógépről, és más projektekre lépett.

1952 – Gondolatok és keresztek

A Noughts and Crosses az első grafikus felülettel rendelkező számítógépes játék. 1952-ben Alexander Douglas brit tudós az ember-számítógép interakcióról szóló doktori értekezésének mellékleteként mutatta be.

Éppen abban az időben fejezte be a Cambridge-i Egyetem egy elektronikus létrehozását számítógép EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), a világ első Neumann-elvekre épülő számítógépe (parancsok és adatok közös tárolása a számítógép memóriájában). Douglas megragadta a lehetőséget, és beprogramozott egy egyszerű Tic Tac Toe játékot.

A Noughts and Crosses (a Tic Tac Toe játéka) 35x16 pixeles kijelzőn jelent meg, és maga a játék volt a mesterséges intelligencia egyik első alkalmazása.

Douglas projektjét jól fogadták, doktori címet szerzett, és sikeres tudományos karriert indított. Érdekes, hogy a tudós egész életében egyetlen játékot sem írt.

1958 – Két tenisz

Tennis for Two volt az első többjátékos játék. William Higinbotham fizikus kifejezetten erre a napra fejlesztette ki nyitott ajtók a Brookhaven National Laboratoryban, ahol dolgozott.

A Tenis for Two játékban két játékos irányít egy fénypontot, amely az oszcilloszkóp képernyőjén átrepül. A vezérlő fogantyújának elforgatásával módosíthatja a labda repülési szögét, és a piros gomb megnyomásával elindíthatja.

Amellett, hogy ez az első sportjáték, a Tennis for Two most először kapott két vezérlőt két játékos számára, ezzel újabb lépést tett az interaktivitás felé.

Népszerűsége ellenére Higinbotham nem kapott szabadalmat a játékra, és a Tennis for Two összetevőit más projektekhez használták fel.

2011 májusában a játékot kifejezetten a MEGA (Museum of Electronic Games & Art) projekthez hozták újra.

1961 – Űrháború!

Miután az MIT megszerezte a PDP-1 számítógép egy példányát, Steve Russell, Martin Graetz és Wayne Whithanam azt a feladatot kapták, hogy dolgozzanak ki egy programot. Ennek eredményeként az a próbálkozásuk, hogy egy programban kihasználják a számítógép képességeit, Űrháborúvá változtak!

A japán sci-fi filmek által ihletett játék két űrhajó párharca. Idővel olyan elemeket adtak hozzá, mint az aszteroidák és a hiperűr, így a játékosok véletlenszerűen teleportálhatnak, elkerülve az ellenséges torpedókat.

Űrháború! úgy döntött, hogy ingyenesen terjeszti, és a játékot előre telepítették a PDP-1 számítógépek minden további példányára. A készítők a forráskódot is mindenki rendelkezésére bocsátották, teljesen ingyenesen.

Bár az Űrháború! és nem szülte meg a játékipart, jelentős befolyást gyakorolt ​​a fejlesztőkre, és végül a világ első játéktermi gépének, a Computer Space-nek a prototípusa lett.

Kiértékelheti például a Spacewart!

1967 – Ralph Baer találmányai

Ralph Baer amerikai feltaláló a játékipar igazi atyjának nevezhető. Ő volt az, aki a fent leírt rövid távú kísérletekről a cselekvésre tért át, és a televíziók használatát javasolta játékokhoz. Érdekesség, hogy Baer még 1955-ben állt elő ezzel az ötlettel, és tizenegy évet várt a megfelelő pillanatra és a megvalósítás feltételeire.

Ahogy Baer felidézte: „Abban az időben az Egyesült Államokban negyvenmillió televíziókészülék szó szerint könyörgött a készítőiknek, hogy használják másra is, mint a hírek nézésére.”

1966-ban Bob Tremblay mérnökkel közösen Baer olyan eszközt tervezett, amely lehetővé tette a játékosoknak, hogy egy fehér pontot mozgassanak a képernyő körül, és módosítsák annak méretét. Baer ezeket a funkciókat összeállította a Chase játékban, és felajánlotta Sandersnek. A cég 2500 dolláros támogatást biztosított Baernek azzal a feltétellel, hogy további érdekességekkel áll elő a játékmenethez.

Két további mérnökkel a fedélzeten Baer egy évet töltött több prototípus fejlesztésével, amelyeket végül a világ első videojáték-konzoljává, a The Brown Box-ba egyesítettek.

A konzolon egy joystick és a világ egyik első könnyű fegyvere, a NES Zipper is volt. De annak ellenére, hogy az olyan óriáscégek, mint a Motorola és a General Electronics érdeklődtek a konzol iránt, a vállalatok nem siettek egy ilyen innovatív projekt kiadásának kockázatát felvállalni. Csak négy évvel később Baernek sikerült szerződést kötnie a Magnavoxszal, és kiadni a „barna dobozt” Odyssey néven.

Az Odyssey elemekkel működött, nem produkált hangot, és fehér pontokból és vonalakból álló grafikája volt, ami sok képzelőerőt igényelt a játékosoktól. Ennek ellenére a konzol gyorsan hatalmas népszerűségre tett szert – egy év alatt több mint 100 000 darabot adtak el.

1971 – Computer Space

Miután Nolan Bushnell és Ted Dabney mérnöktársak játszották az Űrháborút! a hatalmas PDP-1-en megszállottjává váltak, hogy egy kisebb eszközre hozzák a játékot. Miután Larry Bryan programozóval kísérleteztek, sőt egy céget is létrehoztak erre az alkalomra, Syzygy, Bushnell és Dabney arra a következtetésre jutottak, hogy ahelyett, hogy a játékot közvetlenül a PDP-1-ből hoznák ki, újra létre kell hozniuk a Spacewart. ! más technológiák segítségével, amelyeket egyébként már Ralph Baer is népszerűsített.

A fejlesztés befejeztével a Syzygy szerződést kötött a Nutting Associates-szel, hogy kétféle, Computer Space néven futó játékgépet gyártsanak: egy, illetve két játékos számára. A Computer Space játékmenete még mindig kicsit más volt, mint a Spacewar!. Megszűnt a képernyő közepe iránti vonzalom, és bekerült a képernyőn oda-vissza mozgó, harmadik felek hajóitól érkező támadások elkerülésének szükségessége.

Sajnos a fejlesztők számára a játék túl nehéznek bizonyult a hétköznapi bárlátogatók számára, ahol leggyakrabban nyerőgépeket találtak. Bushnell és Dabney új ötleteket kezdtek kidolgozni, és hamarosan átadták a világnak a híres Pongot új cégük, az Atari nevében.

A Computer Space után az iparág minden lépése sokkal szélesebb volt, mint az előző:

  • 1975 – Az Atari's Pong lett a legnépszerűbb karácsonyi ajándék.
  • 1976 – A Coleco kiadja első Telstar konzolját.
  • 1977 – Az Atari kiadta első videós számítógépes rendszerét, amely kazettákat használt.
  • 1978 – A Midway bemutatja az elismert Space Invaders-t.

Csak a 70-es években az iparág óriási fejlődési ugrást tett, és ezt követően csak tovább lendült.