„Ова е нашиот универзум. Шефот на Niantic, Џон Ханке даде интервју на годишнината од Pokemon Go Какви апликации базирани на локација користите?

За Џон Ханке може да се пишува многу, но поелоквентно е фактот дека овој човек бил во почетоците на проектот Google Earth. Откако ја заврши работата на тоа, тој не сакаше да се одмори на ловориките и создаде стартап во Google наречен Niantic Labs, кој стана познат не само во светот, туку и во Украина благодарение на играта Ingress. Веќе неколку пати пишувавме, се работи за игра со проширена реалност за корисниците на Android, во која две фракции се борат за доминација над порталите, вистинските објекти во светот што ги опкружува играчите. Друг, помалку познат проект на Niantic Labs се нарекува Field Trip, кој е апликација за проширена реалност за паметни телефони и Google Glass која има за цел да биде виртуелен туристички водич за патниците. Во моментов, двата од овие случувања се на почетокот на нивното патување и можеби во иднина ќе станат не помалку популарни од Google Earth. Можевме да разговараме со Џон Ханке за неговата работа, компјутерите што се носат, иднината на услугите базирани на локација и, се разбира, Ingress и Field Trip.

Го развивте производот кој сега е основа на Google Earth, како дојдовте до идејата за негово создавање и колку беше тешко да се спроведе овој проект?

Google Earth еволуираше од технологиите што во тие денови ги користеше Silicon Graphics (SGI), кои беа сложени графики со високи хардверски барања. Тие направија одредена работа на рендерирање на сликите. Бевме инспирирани од ова и сакавме да изградиме цел дигитален свет за да го пополниме со информации. Самата идеја дојде од научната фантастика, тука е авторот Нил Стивенсон, тој ја напиша книгата „Лавина“, која беше многу популарна пред 10 години. Она што тој го опиша во книгата, исто така, нè инспирираше да ја создадеме Земјата, па јас исто така би го признал неговиот придонес во нашата работа. Колку беше тешко да се заврши овој проект? Многу, многу тешко. Го создадовме во делови. Почнувајќи со мали парчиња, го развивме проектот во рамките на софтвери информации. Но, пред да се приклучиме на Google, немавме пристап до целосните податоци и дури после тоа можевме значително да го прошириме задниот дел на производот. Имаме и многу повеќе ресурси за да добиеме глобални информации што ги гледате денес на Google Earth. На крајот на краиштата, кога ја започнавме нашата работа, покриеноста на Google Earth беше доста ограничена, денес можете да истражувате целиот свет, но тоа не било секогаш случај.

Според вас, дали Google Earth и Google Maps се движат во вистинска насока денес?

Можам само да одговорам да :) Но, сериозно, ова се одлични производи кои продолжуваат да се развиваат, станувајќи подетални, комплетни, а исто така и интерактивни. Ми се допаѓа фактот што Google Maps и Google Earth се ефективно комбинирани во едно корисничко искуство. И ова се случи благодарение на еволуцијата на веб-технологиите како WebGL, со кои можеме да добиеме 3D графика директно во прелистувачот.

Од гледна точка на шефот на експерименталната лабораторија на Google, какви трендови би забележале во мобилните геолокациски апликации денес?

Според мене, целта на Google Earth и Google Maps беше да се создаде основа од која ќе може да се појави нов бран компании со производи базирани на локација. За мене, најинтересни се геосервисите во заднина за паметни телефони, кои можат да дадат информации за вашата околина, повеќе или помалку автоматски. Ова е она што го правиме во проектот Field Trip за паметни телефони и Google Glass. Ми се чини дека ова е еволуција од обични мапи до информативни, автоматски услуги кои го учат корисникот за она што е наоколу, за историјата, архитектурата, уметноста и секако за установите како ресторани и барови.

Кои апликации за геолокација ги користите?

Field Trip и Ingress се дефинитивно на врвот на мојата листа, а користам и Google Maps и Google Sky. Порано користев Foursquare, но помина доста време откако го лансирав последен пат. Покрај тоа, мислам дека можеме да го додадеме Uber на оваа листа, која користи и геолокација.

Колку често играте Ingress?

Неколку пати на ден.

Услугите и апликациите на Google веќе активно користат геолокација, дали мислите дека може да се користи во сите програми? На пример, во Gmail, ако не сакам поштата да пристигнува на мојот паметен телефон кога сум дома после осум часот навечер.

Да, програмерите експериментираа со вакви системи кои вклучуваат и исклучуваат одредени услуги во зависност од тоа каде сте, дома или на работа. Мислам дека ова е многу младо поле, има уште многу што треба да се направи за него. Со Field Trip, на пример, се обидуваме да му обезбедиме на корисникот информации не само за неговата околина, туку и за работи како апликации кои би можеле да му бидат корисни на корисникот на одредена локација.

Која е главната цел на развојот на Field Trip?

Општо земено, целта на Field Trip е да им помогне на луѓето да најдат информации што претходно не ги знаеле за местата каде што живеат. Не знам колку е добра покриеноста на Field Trip во Украина, но една од карактеристиките на програмата на која се фокусиравме е учењето историја. Луѓето можат да дознаат интересни информацииза историјата на местата каде што живеат, дури и ако тоа е мало село или град. Главната цел на Field Trip е да ја зголеми благодарноста на луѓето за местата каде што живеат и патуваат, помагајќи им да го надминат општото знаење и да видат работи што е тешко да се откријат. Може да биде интересна приказна, архитектура или уметност. Се стремиме да бидеме повеќе од само уште еден водич за бар и ресторан, туку да им обезбедиме на луѓето информации што би ги знаеле само локалните жители. Со Field Trip, вложуваме многу напор за да најдеме блогери во различни градови кои се страстни за местата каде што живеат. Во оваа фаза на развој на производи, веќе успеавме да привлечеме повеќе од 150 такви луѓе, а речиси уште толку комуницираат со нас. Сакаме да ги донесеме нивните приказни на Field Trip, така што кога патувате, ќе се чувствувате како да познавате некого локален жител, давајќи ви интересни локални информации што никој друг можеби не ги знае.

Односно, информациите за Field Trip ги добивате исклучиво од вистински луѓе, а не од сервиси како Википедија?

Информациите доаѓаат до Field Trip од издавачите и секој дел од овие податоци е поврзан со одредена локација. Создадовме и приклучок за WordPress што им олеснува на блогерите да ни поднесуваат објави за геолокација. Во некои случаи, ние соработуваме со издавачи на историски книги кои скенираат и обезбедуваат податоци за геолокација за да станат дел од Field Trip. Така да, ние не користиме Википедија.

Со зголемувањето на бројот на апликации и услуги кои користат геолокација, се поставува прашањето: како корисникот може да ја заштити својата приватност?

Зошто има само 8 нивоа на развој на играчи во Ingress?

Ќе има повеќе. Колку нивоа има во World of Warcraft сега? 84 или повеќе? Не сакавме да создадеме чисто нумерички систем за промоција, бидејќи мислевме на играчите ќе им здодее со текот на времето. Ќе имаме дополнителни нивоа во играта, но за да ги постигнеме ќе треба да завршиме специјални задачи и мисии. Ќе ни треба малку време, но дефинитивно ќе го спроведеме. Во меѓувреме, многу групи играчи во различни земјипочна да ги „наградува“ играчите со нивоа 9, 10 и 11. Ова не е изградено на чистите достигнувања на корисниците, туку на решавање на конкретни проблеми што ги создаваат локалните клубови. Мислам дека е навистина кул што локалните заедници на Ingress преземаат на себе да ги создадат овие повеќе високи нивоа, тие одлучуваат дали играчот ги постигнал или не.

Колку корисници моментално има Ingress?

Бројот што можеме да го именуваме е над еден милион преземања на апликацијата, а активните играчи сочинуваат значителен дел од оваа бројка.

Дали имате планови да го објавите Ingress на други платформи? На крајот на краиштата, играта моментално е достапна само за Android.

Да, планираме да издадеме верзија за iOS, а ќе биде достапна следната година. И јас сум заинтересиран да направам нешто за компјутери што се носат, но чекаме хардверските можности да го достигнат она што го замислуваме.

Дали мислите дека Google Glass и апликациите за проширена реалност можат да го променат светот?

Мислам дека тие можат да го променат светот. Интернет и мобилни урединаправија одлична работа поврзувајќи нè со светот, луѓето и знаењето додека сме во движење. Но, тие не успеваат да ни обезбедат големо искуство од реалниот свет, да ги направат работите што ги гледаме и допираме интерактивни. Користењето јавен превоз, одењето во музеј или купувањето нешто во продавница се области каде мобилните технологии и интерфејси сè уште не се поставени. И формалниот фактор на паметен телефон, според мое мислење, не е идеален за обезбедување информации во сите случаи. Замислете дека одлучивте да посетите изложба во музеј. Можете да го земете вашиот телефон и да добивате информации од него. Сепак, мислам дека Google Glass или нешто пасивно што не бара да го држите уредот во рака и нема да ви го одвлекува вниманието, ќе ви овозможи слободно да комуницирате со луѓето и ќе биде многу подобро решение. Така, мислам дека потенцијалот за компјутери што се носат и зголемена реалност е огромен, а уредите како Google Glass ќе можат да им ги дадат на луѓето исти информации како на паметниот телефон, но без да ги изолираат од луѓето околу нив. На крајот на краиштата, фактот што човек го вади телефонот и престанува да обрнува внимание на она што се случува околу него е голем проблем. А проширената реалност треба да не спаси од тоа. Сè уште треба правилно да ја искористиме технологијата и факторите на форма, но ветувањето дека ќе можеме да ги добиеме потребните информации без да паднеме во контакт со околината е вредно за трудот.

Кој е следниот чекор во развојот на услугите за геолокација?

Има многу случувања, но мислам дека компјутерите за носење и проширената реалност ќе отворат многу нови можности за услуги засновани на локација. Треба да се направи многу повеќе за да се подобри точноста на локацијата, како и да се подобрат батериите. На крајот на краиштата, ако позицијата на корисникот во зградите може да се одреди со точност до еден метар, ова ќе го отвори патот за услугите за геолокација кои сè уште не постојат денес. И во моментов се работи многу за да се направат енергетски поефикасни технологиите за позиционирање. Google инвестира многу во овие области и ќе продолжи да ги подобрува.

Џон Ханке е извршен директор на Niantic Labs, компанијата што го произведува Pokemon Go. (Гугл плус)

Извршен директор на компанијата е Џон Ханке, човек кој имал многу искуство со онлајн игри и со програми за мапирање. Иако има создадено некои брилијантни парчиња софтвер, му беа потребни околу 20 години за Ханке да биде широко признат за неговите креации.

Еве сè што треба да знаете за Џон Ханке, креаторот на Pokemon Go.

1. Дипломирал на Универзитетот во Калифорнија, Беркли

Извршниот директор на Niantic Labs, Џон Ханке, МБА '96Како љубовта кон игрите и МБА во Беркли му помогнаа на Џон Ханке да го мапира светот: Ханке, МБА 96, го основаше Keyhole, стартапот што стана Google Earth, а неодамна ја лансираше и ја води Niantic Labs на Google Погледнете го целото видео: https http: //youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23:39:04.000Z

Џон Ханке пораснал во Тексас, а дипломирал на Универзитетот во Тексас во Остин.

Оттаму, тој присуствуваше на Факултетот за бизнис Хаас на Универзитетот во Калифорнија, Беркли, напредувајќи во 1996 година со МБА.

Од 2008 година, Ханке е извршен соработник на училиштето Хаас на Универзитетот во Калифорнија, Беркли, според веб-страницата на училиштето.

2. Тој помогна да се создаде Google Earth

Џон Ханке помогна да се развие софтвер кој на крајот стана Google Earth. (Google Play)

Идејата за Pokemon Goвсушност се појави пред неколку години кога Google, како првоаприлска шега, објави измислен производ кој вклучува фаќање Покемон со помош на Google Maps. Сепак, тоа не е единствениот начин на кој играта има врски со Google; креаторот претходно работел за компанијата.

Во 2001 година, Ханке го основа стартапот Keyhole, кој создаде програма наречена Earth Viewer. Ова им овозможи на корисниците да ја истражуваат земјината топка користејќи сателити и технологија за 3D мапирање. Доби озлогласеност кога почна да се користи за емитување вести, а во 2004 година компанијата беше купена од Google за 35 милиони долари. Earth Viewer подоцна беше преименуван во Google Earth.

Ханке вели дека тој и неговиот тим го донеле ова искуство Pokemon Go.

„Многу од нас работеа на Google Maps и Google Earth многу, многу години, па сакаме мапирањето да биде добро“, изјави тој за Mashable.

3. Работел на Првиот MMORPG

Меридан 59 беше првиот голем MMORPG. (Meridan59.com)

Pokemon Goне беше првото искуство на Ханке со големи онлајн игри. Всушност, тој помогна да се создаде првата комерцијална игра за играње улоги преку Интернет со Massively Multiplayer, Меридан 59, која беше објавена на компјутер во 1996 година. Тоа беше игра со меч и магии која бара од играчите да плаќаат месечна претплата, како што е случајот со модерните MMORPG-и како World of Warcraft.

4. Тој го создаде Ingress, уште една игра со зголемена реалност

Слично на Pokemon Go, Ingress е онлајн игра која користи локации од реалниот свет. (Влез)

Pokemon Goе на некој начин еволуција на друга игра што ја создаде Џон Ханке. Влегување, објавена во 2012 година, е научно-фантастична мобилна игра во која играчите мора да работат заедно за да ја преземат контролата врз „порталите“, кои се засноваат на локации од реалниот живот. Овие портали во суштина се еквивалент на Poke Stops. Тоа е малку покомплицирано од Покемон Гоу,но тоа следи слична премиса за засновање на нејзината карта на вистински места и на тоа дека играчите се приклучуваат на тимовите и сите работат кон целта.

Ханке вели дека и двете игри се толку забавни и популарни како директен резултат на фактот дека тие се толку социјални.

„Таа општествена организација овде е потполно истата динамика. Го видовме во Влегувањеи ние го гледаме тоа во Покемон Гоу, тоа е само во реалниот свет“, рече Ханке. „Значи, наместо да се соберете со куп аватари во виртуелна еснафска сала, вие се собирате со вашите пријатели, се среќавате и излегувате заедно или се среќавате со нив некои место во градот. Едноставно се спојува со реалниот живот, што ми го прави бескрајно поинтересен од нешто што се случува само во овој виртуелен простор. Затоа што е реално. Се формираат вистински пријателства“.

Влегувањене е само нешто од минатото, исто така. Сè уште се игра во 200 земји ширум светот, а на еден натпревар кој неодамна се одржа во Јапонија, учествуваа над 10.000 учесници, според Време.

Иако сите сега се заљубуваат во Покемон Гоу,Ханке вели дека кога Влегувањепрво излезе, многу луѓе беа збунети околу феноменот. Тој го виде тоа како исклучително позитивна работа за играчите.

Ханке објасни: „Кога новинарите допираат до заедницата и прашуваат „Зошто ја играте оваа игра? Зошто го правиш ова? Дали е чудно што луѓето се надвор среде ноќ?“ Одговорот е: „Неверојатно е, тоа ми го промени животот. Запознав толку многу нови луѓе, го гледам светот на сосема поинаков начин. Пешачам три милји на ден и бев затворен дома и гледав телевизија цел ден пред да почнам да ја играм оваа игра.“ Тоа е позитивна приказна по приказна“.

5. Тој вели дека зголемената реалност е иднината, а не виртуелната реалност

Џон Ханке вели дека игрите со проширена реалност како Pokemon Go се иднината. (Твитер/Џон Ханке)

Компаниите како Google и Sony напорно работат на системи за виртуелна реалност како Oculus Rift. Но, Ханке верува дека игрите во иста насока како Покемон Гоу,не овие слушалки за виртуелна реалност, сеиднината. Тој во едно интервју рече дека не мисли дека луѓето се изградени да седат во темни простории со електроника на главата, истакнувајќи дека повеќе би сакал да излезат надвор и да комуницираат еден со друг.

Тој продолжи да рече дека додека VR го заменува реалниот свет со фантазија, проширената реалност се обидува да додаде во реалниот свет.

„Тоа не е нешто што целосно ги заменува со фантастично искуство“, рече тој. „Гледате тоа со Pokemon Go. Се разбира, постои овој фантастичен елемент на Покемон, но навистина го подобрува вашето искуство со одење надвор зашетајте или правете нешто со пријателите“.

  • Објавено 22 јули 2016 година во 13:05 часот

Џон Ханке - човекот кој го натера целиот свет да фати Покемони

Креаторот на Pokemon Go, Џон Ханке/Тору Ханаи

Од 6 јули, кога Pokemon Go стана достапен во САД, Австралија и Нов Зеланд, капитализацијата на јапонскиот производител на видео игри Nintendo е повеќе од двојно зголемена. Но, треба да се напомене дека Nintendo не учествуваше во создавањето на Pokemon Go и не ги поседува правата на играта, пишува FT. Компанијата има само една третина во Pokemon Company, која ги поседува правата на брендот Pokemon, а исто толку во Niantic, американскиот стартап кој ја разви играта. Самиот Nintendo е вклучен во конзолите и користи партнери за да се пробие во светот на игрите за паметни телефони. На пример, јапонската DeNA моментално развива пет игри за неа.

Pokemon Go е замисла на Американецот Џон Ханке. Го нарекуваат основач на жанрот MMORPG (масовно мултиплеер онлајн игра на улоги), благодарение на него се родени Google Earth и Google Maps, а сега светот полудува поради Pokemon.

Започнете

Ханке е роден во градот Крос Плејнс, изгубен меѓу полињата со памук во Тексас. Целото население е околу 1000 луѓе. Градот е познат по фактот дека писателот Роберт Хауард пораснал таму. Кога пристигнал во Гугл, Ханке над своето биро закачил постер од најпознатиот лик на Хауард, Конан Варваринот.

Ханке самиот го совлада програмирањето уште кога беше помлад. средно училиште(6-8 одделение). По дипломирањето на Универзитетот во Тексас во Остин во 1989 година, Ханке се вработил во Стејт департментот и успеал да работи во Вашингтон и Мјанмар (Бурма). Пресвртна точка во неговиот живот беше одлуката да влезе во бизнис школата. Волтер Хас на Универзитетот во Калифорнија. Дипломирал на училиште во 1996 година, но уште во 1994 година, тој и неговиот колега МБА студент Стив Селерс го основале стартапот Archetype Interactive во бизнис инкубаторот на универзитетот и почнале да прават интернет игра. Замина во историјата под името Меридијан 59 и се смета за првиот MMORPG што луѓето би можеле да го играат преку Интернет, наместо приватна мрежа. Ова е значајно бидејќи во тоа време, провајдерите користеа онлајн игри за да се натпреваруваат за клиенти. На пример, пристапот до Neverwinter Nights беше достапен само кога модемот беше поврзан на мрежата AOL.

Откривање на земјата

Тест верзија на Meridian 59 беше објавена на интернет во декември 1995 година. Играта користеше тридимензионална графика - исто како модерната онлајн игри со улоги. Приказната беше за една империја која имаше портали за колонизација на други светови. Потоа државата се распадна во метрополата и колониите, настана хаос, започна војна за моќ, се појавија чудовишта - генерално, играчите имаа што да прават.

Играта се покажа како популарна и беше продадена на 3DO во јуни 1996 година. Ханке работеше на проектот уште две години, а во 1998 година започна нов, поедноставен свој проект. Стартапот на Big Network создаваше дама и други секојдневни игри - односно игри со едноставни правила за широк опсег на корисници.

Една година подоцна, Ханке го продаде и тоа и се откажа од идејата за создавање игри. Во тоа време, тој запознал тим програмери кои решиле да направат своја игра и го основале стартапот Intrinsic Graphics. Претходно, овие момци работеа во Silicon Graphics, развивач на софтвер и хардвер за компјутерска графика. На пример, „Форест Гамп“ и „Паркот Јура“ беа направени на опремата на оваа компанија. Тие гордо му го покажаа на Ханке својот развој, што им овозможува да играат графика со одличен квалитет на обичен компјутер. Во демо видеото, камерата гледаше од вселената во Земјата, а потоа зумираше на површината, овозможувајќи да се видат поединечни улици, како што е опишано во книгата на Џером Ангел „Светски иновативни кластери“.

Ханке беше зачуден. Но, воопшто не на она на што сметаа стартапите. Во тоа време, вселенските слики од површината на нашата планета штотуку почнаа да се продаваат во јавна продажба. Ханке се обиде да ги убеди нив и нивниот инвеститор да заборават да развијат нова игра и да се занимаваат со картографија, но безуспешно. Потоа ја купил технологијата која пресметувала зголемување, ангажирал програмери - вака настанала стартапот Keyhole. Беше јануари 2000 година, на компаниите dot-com им се предвидуваше светла иднина, а Ханке лесно добиваше средства од Sony. „Нашата цел е едноставна: да го ставиме на располагање целиот свет на нашите клиенти“, напиша Ханке во соопштението за печатот во 2001 година. Но, не сите области на Земјата, туку само оние за кои беше можно да се купат сателитски снимки и воздушни фотографии. Сликата беше врзана за географските координати, на неа беа посочени различни податоци: граници на региони и држави, адреси и телефонски броеви на локални компании итн.

Проектот активно растеше - но потоа пукна меурот од точка-ком. Се појави прашањето за опстанок. Војната во Ирак не помогна. Дури и пред да почнат да паѓаат бомбите, средствата се влеаа во Keyhole, пишува The Mercury News. Парите ги дадоа развивачот на графички акцелератори и процесори NVIDIA и ризичниот фонд In-Q-Tel, кој инвестира во развојот што може да го користат разузнавачките служби. Се покажа дека мапите на Ханке се интересни не само за ЦИА. Earth Viewer беше среќно користен од CNN, ABC, CBS и други телевизиски мрежи за да се илустрираат приказни за Заливската војна.

Телевизиската слика го привлече вниманието на инвеститорите. Во 2004 година, Keyhole беше подготвена да ја затвори серијата Б. Но, неколку дена пред тоа, Ханке доби повик од Google. Во тоа време, замислата на Сергеј Брин и Лери Пејџ беше значајна компанија, но не и чудовиштето што е сега. Google не се обиде да ги открие своите финансиски можности, сè уште нема одржано IPO од висок профил и не го освои пазарот на софтвер за паметни телефони. Менаџер од одделот за развој на бизнис на Google побара од Ханке да одржи презентација, особено затоа што нивните канцеларии се наоѓаа во близина. Помалку од 24 часа по состанокот, Keyhole доби понуда од 35 милиони долари од Google и го откажа кругот на финансирање.

Под сенката на Гугл

Ресурсите на Google одиграа витална улога во развојот на проектот. Во 2002 година, годишната претплата на Earth Viewer чинеше 1.200 долари. Откако парите повеќе не беа потребни, цената беше намалена на 30 долари, а кога проектот беше објавен во јуни 2005 година под името Google Earth, беше бесплатен. Книгата The World's Innovation Clusters дава пример: Ханке побара од Брин дозвола да купи дел од сателитските снимки за продажба. Брин нареди да купи се што ќе најде.

Во Google, Ханке служеше како потпретседател за развој на производи за одделот Geo. Тој развиваше една интересен проектпо друг: Google Earth, Google Maps, Local, Street View, SketchUp (програма за моделирање едноставни тридимензионални објекти, купена од Google во 2006 година), Panoramio (фото сервис со слики поврзани со географски координати). Под водство на Ханке имаше стотици вработени, но поранешна слобода немаше. Во 2010 година решил да се откаже од се и да почне повторно да работи сопствен бизнис. Но Google не сакаше да пушти вреден вработен. Страните се договорија Ханке да го лансира својот стартап во Google.

Новиот проект беше наречен Niantic Labs (види во прилог). Првиот проект беше мобилната апликација Field Trip. Следи каде оди корисникот и му кажува интересни историски настани што се случиле на оваа улица, го советува да направи заобиколен пат и да погледне во оваа или онаа атракција - а во исто време да оди во ресторан или продавница.

Следната идеја на Niantic беше играта Ingress, изградена на принципот на проширена реалност. Ја вклучувате видео камерата на вашиот гаџет и ја гледате сликата на екранот. Но, програмата додава фиктивни објекти на вистински пејзажи и објекти.

„Имам чувство дека сме присутни на раѓањето на нов жанр<...>како што е случајот со Симулатор за летањеи Doom“, изјави Ханке, цитиран од The ​​Independent. Ingress не беше првата игра со проширена реалност, но ниту Flight Simulator и Doom не беа пионери, но на многу начини ги поставија законите на жанрот.

Во Ингрес има две фракции - „просветлени“ и „отпор“. Првата им помага на некои мистериозни интелигенции - обликувачи - да навлезат во нашиот свет. Демек ќе донесат со себе нова ерапросветлување. Отпорот верува дека целта на Shapers е да ги робуваат луѓето. Двете фракции се борат, фаќајќи портали. Разликата од обичните компјутерски игри е во тоа што порталите се вистински објекти. Како по правило, културни - од историски споменици до графити на ѕидот.

Најголемиот проблем на играта беше да го натера играчот да стигне до првиот портал. „Многу луѓе ја преземаа играта без да сфатат дека бара да стигнете до различни места. [Луѓето прашаа] каде се контролните копчиња? Како да направите движење на ликот? – изјави Ханке за The Independent. Тогаш сфатија дека мораат да го вклучат GPS-от и да се движат сами за да почне вашиот лик да се движи. Точно, и тука имаше некоја измама. Беа напишани програми кои пријавија неточни GPS координати на играта. Со нивна помош, можете да патувате низ градот без да го напуштите вашиот стан, како на пример користење на Google Earth. Но, ако измамата беше откриена, мрзливиот беше забранет.

Откако стигна до местото, играчот погледна низ камерата на паметниот телефон, а програмата додаде слика од порталот на сликата. Потоа играчот направи белешка на својот паметен телефон за неговото фаќање. Правилата за фаќање беа различни, понекогаш беше неопходно да се обединат во групи.

Ресурсот на Pocket Gamer тврди дека еден напреден гејмер на Ingress патувал 100.000 милји (околу 161.000 km) во реалниот свет додека играл. Во еден случај, на гејмер му бил изнајмен приватен авион за да може да дојде до далечински портал и да го поврзе со порталот во неговиот роден град - неговите колеги гејмери ​​се пријавиле за летот („Дури и јас бев зачуден“, признава Ханке). Ханке сподели приказни за искачување на планина за да стигне до портал, и запознавање и венчавка преку играта. Како и со Pokemon Go, ова беше една од целите: да се извлечат луѓето од нивните домашни компјутери и да излезат на улица и да се поттикнат да комуницираат во реалниот свет.

Ingress започна во бета верзија во ноември 2012 година. На почетокот на 2013 година, Ханке сфати дека играчите повикуваат на диверзификација - собирање во реалниот свет. Тие дојдоа до идеја овие состаноци да бидат дел од играта, пишува The Independent. Во февруари 2013 година, таков собир, врамен како мисија во играта, беше закажан во историскиот споменик Кахокиа, група од 109 северноамерикански индијански могили во Илиноис. Со среќа, денот испадна студен и врнежлив и не беше многу блиску од градот до тумбите. Креаторите на играта одлучија дека состанокот пропаднал. Замислете го нивното изненадување кога околу 60 луѓе речиси цел ден трчаа меѓу могилите и играјќи Ингрес. Со текот на времето, ваквите настани почнаа да привлекуваат толпа од илјадници не само во САД, туку и во Јапонија и Шпанија.

Играчите на Ingress добија можност самите да предложат локации на порталите. Главниот критериум беше тоа да биде преполно, извонредно или убаво место. Ханке не зел предвид една работа - само во првите две години играта била симната 8 милиони пати. Така неговиот тим примил околу 15 милиони апликации за портал простор. Одобривме околу 5 милиони од нив ширум светот“, изјави Ханке за медиумскиот портал Mashable. Минатата година Niantic вработи 41 лице, тие физички не можеа да се справат со протокот на предлози и ја отстранија можноста да направат апликација од играта. Но, мрежата на портали и статистиката на движењата на играчите одигра исклучително важна улога во друг проект - следната игра, Pokemon Go, беше изградена врз основа на овие информации.

Покемоните доаѓаат

Pokemon Go е создаден како шега. Во 2014 година, на Денот на шегата на 1 април, Google и Pokemon Company се здружија, сокриа Покемони на различни места на мобилната верзија на Google Maps и ги поканија корисниците да ги најдат. Успехот на акцијата му даде на Ханке пауза. Правата на Pokemon се во сопственост на The Pokemon Company, заедничко вложување помеѓу развивачот на игри Pokemon Game Freak, производителот на играчки Creatures и Nintendo. Ханке отиде да преговара со извршниот директор на The Pokemon Company, Цунекацу Ишихара за нова игра со неговите животни и зголемена реалност, а неочекувано се покажа дека Ишихара и неговата сопруга се страсни играчи на Ингрес. Нивните херои се понапумпани од ликот на самиот Ханке. Ова многу ги олесни преговорите.

Зошто Ханке го нарече својот стартап Niantic Labs

Ханке избра име за стартапот што ќе покаже дека околу нас се кријат многу интересни работи, вели The Mercury News. Niantic е името на шунерот за китови, лансиран во 1832 година. Речиси целиот екипаж избега од бродот до рудниците за злато. Не можеле да се најдат нови морнари, па бродот бил извлечен на брегот и претворен во хотел. Тоа беше вообичаена практика тогаш. Хотелот изгоре неколку пати, потоа повторно беше изграден, културниот слој се зголеми - и со текот на времето бродот буквално прерасна на улица. Неговите останки беа откриени во 1978 година додека копаше јама покрај 260-метарскиот облакодер Трансамерика во Сан Франциско.

Во 2015 година, се случи уште еден важен настан за инвеститорот. Google планираше да го реорганизира својот бизнис во холдингот Alphabet, кој беше завршен во октомври минатата година. Различни области беа поделени во посебни компании. Претходно, Google ги разви своите услуги како Google Maps како хоризонтална платформа на ниско ниво, се пожали Ханке на Business Insider. Со други зборови, Niantic немаше право да соработува со други програмери доколку нивниот заеднички производ ги користеше случувањата на Google. Сега ја најде слободата.

Во ноември 2015 година, Niantic водеше круг на финансирање од Серија А, добивајќи 20 милиони долари од The ​​Pokemon Company Group, Google и Nintendo. „Не отидовме далеку од гнездото. Ние сме само пет минути“, изјави Ханке за VentureBeat. „Но, за нас е многу важно што сме надвор од „мајчинството“ на Google. Ова е нашиот универзум“

Во февруари оваа година, Niantic доби уште 5 милиони долари инвестиција од фондот за ризичен капитал на Fuji Television Corporation и фондот Alsop Louie. Не беа важни само парите, туку и знаењето. Јапонската ТВ корпорација го разбира азискиот маркетинг. А основачот на Alsop Louie, Луис Гилман, е специјалист за брендови, објасни Ханке на блогот Niantic. Тој го познава Гилман од прва рака - тој беше ко-основач и прв извршен директор на фондот In-Q-Tel, кој инвестираше во Keyhole.

Но, работата со Гилман го отвори патот за теоретичарите на заговор. Ин-Кју-Тел работи за ЦИА, тие негодуваат. Благодарение на Google Maps, американските разузнавачи ги снимаа нашите улици, но не беа во можност да погледнат внатре во зградите. Игрите како Ingress и Pokemon Go го решија овој проблем. Сега е доволно да испратите редок Покемон во вистинската просторија - и онлајн емитувањето е подготвено.

Три Покемони предизвици

Покрај комерцијалната игра, Pokemon Go има и три важни задачи, пишува Business Insider.

Првиот е физички тренинг. Различни фитнес апликации оставаат вкус како да сте спортист кој се зафркнал на Олимпијадата, се потсмева Ханке. Pokemon Go не инсистира на тоа дека треба да трчате толку многу милји или да согорите толку многу калории или ќе изгубите. Напротив, играта нуди вкусна награда, Покемон, ако сепак се влечете заедно. Има потрага во играта: пронајдете јајце и одете одредено растојание со него. Потоа од него ќе излезе Покемон.

Вториот е да се погледне на светот со нов изглед. Многу точки во играта се поврзани со историски или едноставно убави места, па дури и вашиот роден град може повторно да се открие.

И конечно, играта ги поттикнува луѓето да комуницираат. Без разлика дали бркаат покемони или тренираат на стадиони, луѓето се среќаваат во реалниот свет. И во одредена фаза, според условите на играта, едноставно се принудени да се обединат за да победат.

Самата игра се состои од неколку делови. Прво барате и фаќате Покемон. За да го направите ова, треба да им фрлите виртуелна топка. Одг може да биде насекаде; Но, повеќето од нив се на места каде што играчите се собираат (на пример, во близина на канцеларијата на Yandex) и во близина на таканаречените Pokestops. Ова се точки каде играчите можат да ја надополнат својата понуда на топки и да најдат други корисни виртуелни ставки. По одредено ниво, играчите можат да ги стават своите Покемон во битки на специјални локации, а потоа да се борат тим против тим. Локациите на овие акции беа одредени токму благодарение на порталите Ingress. „Две и пол години луѓето посетуваа места каде што, според нив, беше поудобно да се игра Ingress, па меѓу нив има доста оддалечени локации. Има портали на Антарктикот и Северниот пол“, изјави Ханке во интервју за Lazygamer.net.

Но, мешањето на играта со реалниот свет, исто така, создава одредени тешкотии, признава Ханке во The Time: „Нашите упатства до играчите не се само за тоа како да играат, туку и за потребата да се почитуваат законот и да се почитува приватната сопственост и да се комуницира учтиво со други корисници. Се обидуваме на секој можен начин да го всадиме второто кај нашите корисници. Дизајнот на самиот производ е специјално прилагоден за ова. Ова не е игра за тепање некого. Играта (сценарио за компјутерска игра – Ведомости) е пријателска и, мислам, промовира позитивна социјална интеракција“.

Зачудувачки интерес

„Очекувавме успех и ја подготвивме инфраструктурата за ова. Но, да бидам искрен, бевме малку поразени од скалата на интерес“, изјави Ханке за The Time. „Сега се обидуваме да ја одржиме инфраструктурата за да може да се справи со приливот на луѓе кои сакаат да играат“. Руски гејмер се пожали на Ведомости дека штом ќе дојде утрото во САД, се јавуваат проблеми со пристапот до серверот за играта.

Pokemon Go е бесплатна игра, но за пари, корисниците можат да си го олеснат животот со купување услуги и артефакти, на пример, за забрзување на чудовишта. Слична стратегија имаше и King Digital, кој го објави хитот за паметни телефони Candy Crush во 2012 година, пишува FT. Во 2013 година, призна дека 96% од корисниците не плаќаат ниту цент. Точно, преостанатите 4% овозможија да се покажат такви финансиски резултати што во 2015 година King Digital беше продаден на Activision Blizzard, производителот на World of Warcraft, за 5,9 милијарди долари.

И во Ingress и во Pokemon Go, за одредена сума пари, секоја компанија може да ја направи својата продавница или канцеларија место за портал и појава на ретки Покемони. Партнерите на Ingress вклучуваат Мекдоналдс, телекомуникациската и медиумската корпорација SoftBank и Mitsubishi UFJ Financial Group. Кога Покемоните ќе се појават во Русија, оваа листа очигледно ќе ги вклучи и домашните компании.

Џон Ханке

Џон Ханкее основач и извршен директор на Keyhole, Inc. , кој беше купен од Google во 2004 година и чиј главен производ беше преименуван во Google Earth. Ханке моментално е директор на Google Earth и Google Maps.

Ханке ја доби својата диплома (достигнувања на планот II) на Универзитетот во Тексас, Остин и неговиот МБА на Факултетот за бизнис Хаас на Универзитетот во Калифорнија, Беркли во 1996 година. во неговата биографија, за неодредена гранка на американската влада во Вашингтон, ДЦ, Мјанмар и Индонезија, по дипломирањето, тој подоцна помогна во основањето на две успешни софтверски компании, Archetype Interactive и Big Network.

Надворешни врски

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc Информации за компанијата ]

Фондацијата Викимедија.

2010 година.

    Погледнете ги другите речници:Џон Кранко

    - Џон Кирил Кранко (* 15. август 1927 година во Рустенбург, Судафрика; † 26. јуни 1973 година auf einem Rückflug aus den САД) war ein britischer Tanzregisseur und Choreograf. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko студирал во Капштат. 1946 г. … Deutsch ВикипедијаЏон

    - m англиска форма на латински Johannes, новозаветен грчки Iōannēs, договорна форма на хебрејското име Johanan „Бог е милостив“ (името на неколку различни ликови во Стариот завет, вклучително и еден од „моќните луѓе“ на кралот Давид). Џон е речник на ... со имиња

    Оваа страница наведува значајни алумни и студенти на Универзитетот во Калифорнија, Беркли. Алумни кои исто така служеле како факултет се наведени со задебелен фонт, со диплома и година. Значајни членови на факултет се во статијата Список на факултет во Беркли. Нобел... ... Википедија

    Печат на Универзитетот во Калифорнија, Беркли Латинско мото: Мотото на Fiat Lux на англиски нека биде светлина ... Википедија

    Инфокутија Име на Универзитетот = Мото на Факултетот за бизнис Хаас = Водечки преку иновации = 1898 тип = јавен декан = град Ричард Лајонс = држава Беркли = држава Калифорнија = веб-страница на САД = )