Jon Xanke. “Bu bizning koinotimiz

Bundan roppa-rosa bir yil oldin, Pokemon Go misli ko'rilmagan sahna ko'rinishida dunyo bo'ylab sayohatini boshladi. yozgi ta'tillar, bu mobil qurilmalar ekranlari ichida kengaytirilgan haqiqat dunyosida millionlab o'yinchilar uchun sodir bo'ldi.

O'shandan beri Pokémon Go juda ko'p o'zgardi, yangi yirtqich hayvonlar, yangi xususiyatlar va o'yin ichidagi voqealar va oxirgi paytlarda kooperativ (jamoa) reydlari. Biroq, baribir, bir yillik yaxshilanishlar va takomillashtirishlardan keyin ham, o'yin hali ham ko'p kamchiliklarga ega: birinchi navbatda, o'yinchilar va dushman bilan janglar nuqtai nazaridan, shuningdek, Niantic mavjud bo'lsa-da, yirtqich hayvonlar bilan savdo qilish imkoniyati. Bu ikkala funktsiya faol rivojlanishda ekanligiga ishonch hosil qilgan.

O'yinning rasmiy yubileyi arafasida bosh direktor Niantik Jon Jon Xanke Pokémon Go ning hozirgi holati haqida gapirdi. Suhbatda ishlab chiquvchilar va firibgarlar o'rtasidagi davom etayotgan urushdan tortib, o'yinchilar bilan muloqot qilishning ahamiyati, shuningdek, uzoq kutilgan xususiyatlarning rivojlanishining kechikishi sabablari kabi tom ma'noda har bir masala ko'rib chiqildi...


Endi siz loyihangizning birinchi yilligini nishonlayapsiz, uning salomatligini qanday baholash mumkin?

Xo'sh, bu ajoyib yil bo'ldi. Biz sodir bo'lgan hamma narsa uchun juda minnatdormiz. Biz o'zimizni jamoamizga kutganimizdan ko'ra ko'proq mablag' sarflashimiz mumkin bo'lgan holatda topdik. Biroq, biz odamlarni yollashda juda ehtiyotkor bo'ldik va nihoyat buning samarasini ko'rmoqdamiz: o'yinchilar ko'chaga chiqib, chinakam hamkorlikdagi ijtimoiy o'yin orqali bir-birlari bilan muloqot qilishmoqda.

Shuning uchun, biz o'yin chiqqandan keyingi birinchi yildan juda mamnunmiz. Bu qanday rivojlangan, yoz davomida Chikago, Yokogama va keyin Evropada tobora ommalashib bormoqda. O‘yinni u yerga olib chiqish va odamlar bizni masxara qilgan va bizga haqiqatan ham yoqmaydigan, lekin o‘yinni birinchi marta chiqarishimizdan oldin tuzatilmagan narsalarni tuzatish juda yaxshi bo‘ldi. Lekin biz o'yin iyun oyida chiqarilganidan va ijobiy fikr bildirganidan juda mamnunmiz.

Agar o'sha birinchi o'yinni eslasangiz va uni hozirgi holat bilan solishtirsangiz, qanchalik farqni ko'rasiz?

Pokémon Go-ning ajoyib muvaffaqiyati tufayli biz bu borada ko'p mehnat qilishimiz, loyihani erishgan miqyosda qo'llab-quvvatlash uchun infratuzilmani qayta qurish va qayta qurishimiz kerak edi. Biz uni ommaviy ishga tushirish baxtiga muyassar bo'ldik, ulkan muvaffaqiyatga erishdik, mashhurlik va ko'pchilik orasida e'tirof etildik. Ko'proq foydalanuvchilar biz tasavvur qilganimizdan ham ko'ra. Biz hatto muhandislik guruhining muhim qismini infratuzilma ustida ishlashga yo'naltirishga majbur bo'ldik, o'yinchilar o'rtasidagi janglar yoki yirtqich hayvonlar savdosi kabi yangi o'yin xususiyatlarini ishlab chiqishni kechiktirdik. Bu ularning chiqish sanalarini kamida olti oyga kechiktirdi.

Boshqa tomondan, biz Pokémon Go Plus, keyingi rivojlanish tsiklining o'ziga xos yakuniga aylangan o'yinmiz. Bunday tajribaga ega bo'lish juda yaxshi bo'ldi. Biz ikkita yangi yirtqich hayvonlarni qo'shdik va operatsion guruhimizni kengaytirdik. Biz hatto oldindan rejalashtirmasdan qilgan ko'p narsalarimiz bor edi va amalga oshirishga hech qachon erisha olmagan ko'p narsalarimiz bor edi.

Qancha odam o'yinni deyarli darhol o'rnatganini hisobga olsak, oldinda turgan qiyinchiliklarga tayyorgarlik ko'rish imkoniyati borligini his qilyapsizmi?

Menimcha, bu mumkin bo'lardi, lekin buning uchun siz, ehtimol, to'liq telba yoki haqiqiy sarguzashtchi bo'lishingiz kerak bo'lardi. Loyihaning kelajagini oldindan rejalashtirish va bashorat qilish orqali barcha ishni bajarishingiz mumkin edi. Ammo hamma narsani to'g'ri qilayotganingizni bilish juda qiyin bo'lar edi. O'ylaymanki, biz yaxshi murosaga keldik, chunki biz o'z ishimizni parallel ravishda bajara oldik va muammolarni ular paydo bo'lganda hal qila oldik, shunda nazariy jihatdan o'yin rivojlanishi doimiy ravishda kengayib borishi mumkin edi. Biroq, biz tasavvur qilganimizdan ko'ra ko'proq turli xil muammolarni oldik. Va hatto ularga tayyor bo'lsak ham, ko'p vaziyatlar biz uchun mutlaqo oldindan aytib bo'lmaydigan bo'lib chiqdi. "Ishchi murosa" uchun bu juda yomon edi.


O'tgan 12 oyga nazar tashlasangiz, hozirda mavjud istiqbol va imkoniyatlarni hisobga olgan holda boshqacha qilgan bo'lardingizmi?

Albatta, agar biz kelajakni bashorat qila olsak, o'sha paytda mahsulot ustida ishlaydigan ancha kattaroq jamoani to'plagan bo'lardik, shunda biz o'yinning birinchi versiyasida amalga oshirmoqchi bo'lgan ko'proq xususiyatlarga ega bo'lar edik. Biz ba'zi rejalashtirilgan funktsiyalarni kechiktirishimiz, sport zallari va reydlar sonini cheklashimiz kerak edi va biz o'yin boshlanganidan keyin hech bo'lmaganda birinchi oylarda bajarishni rejalashtirgan boshqa ko'p narsalarni. Lekin bizda pul ko'p edi va biz o'zimiz uchun oqilona deb hisoblagan narsani qildik.

Aloqa haqida nima deyish mumkin? PvP va savdo kabi narsalar haqida gapirmasligingizni istardim, chunki ular hali ham amalga oshirilishidan ancha uzoqdir.

Xo'sh, agar biz resurslarni infratuzilma va xususiyatlarga yo'naltirishimiz shart bo'lmasa, men bu narsalarning ba'zilarini tezroq joylashtirgan bo'lar edik deb o'ylayman. Ishonchim komil emas... Agar bizda bunday kechikishlar bo'lishini oldindan bilganimizda, ular haqida juda erta va ko'p gapirmagan bo'lardik. Garchi odamlarga bu narsalarni unutmasligingizni va ular ustida ishlashda davom etishingizni bildirish juda muhim bo'lsa-da, hatto rejalashtirganingizda ularni ozod qila olmasangiz ham.

Menimcha, shunday erta bosqich biz va Pokémon va Nintendo kompaniyalari o'rtasidagi hamkorlik, Reddit, Twitter va boshqa onlayn ijtimoiy platformalar kabi forumlarda o'yinchilar bilan qanday muloqot qilish haqida haqiqiy tushuncha yo'q edi. Oldingi Ingress o'yinimizni ishlab chiqish jarayonida biz o'yinchilar bilan Pokémon Go ustida ishlashni boshlaganimizdan butunlay boshqacha tarzda yaqin va ochiq muloqot qila oldik, chunki bu bizning hamkorlarimiz uchun qandaydir yangi tajriba bo'ldi. O'ylaymanki, biz vaqt o'tishi bilan yanada ochiq bo'ldik va bu haqiqatan ham o'yinlar hamjamiyatini yanada baxtli qilishiga yordam berdi, chunki biz ko'p muloqot qilamiz va loyiha doirasida nimalar bo'layotgani haqida ko'proq gaplashamiz.

Olingan fikr-mulohazalar asosida rejalaringizni o'zgartirishga to'g'ri kelgan ba'zi vaqtlar haqida bir oz gapirib bera olasizmi?

Dastlab o'yinga kiritilmagan va faqat o'yinchilarning doimiy ikki tomonlama fikr-mulohazalari tufayli paydo bo'lgan funktsiyalar mavjud. Sport zallaridagi piktogrammalar, tizimning umumiy funksionalligi faqat foydalanuvchilar bilan muloqotimiz tufayli paydo bo'lgan va rivojlangan narsadir. Gimnastika zalidagi janglarga kiritilgan o'zgarishlar ularni yanada dinamik va past darajadagi o'yinchilar uchun ochiq qildi.


Firibgarlar bilan kurashish uchun shunchalik ko'p kuch sarflashingizni kutganmidingiz? Aftidan, har hafta boshqa o'yinchi firibgarligi haqida yangilik paydo bo'ladi.

Ingress bilan aldash bo'yicha biroz tajribaga egamiz. Biz o'yinchilarning soxta mijozlar yaratishi bilan bog'liq muammolar bo'lishini bilardik. Lekin o'ylaymanki, biz o'yinchilar qay darajada aldashga kirishishini kutmagan bo'lardik. Gap shundaki, Ingress u qadar muvaffaqiyatli bo'lmadi. Oxir-oqibat, Pokémon Go-ning mashhurligi ko'lami tufayli, hatto sizning hisobingizni yoki boshqa shunga o'xshash narsalarni tekislash bo'yicha xizmatlarni taklif qiladigan va bir vaqtning o'zida haqiqiy pul ishlab chiqaradigan haqiqiy tijorat tashkilotlari ham bor edi. Shuning uchun, ularning o'zlari aldash imkoniyatlarini rivojlantirish uchun katta mablag' sarfladilar. Tijoriy firibgarlik ko‘lami o‘yinni hamma uchun teng darajada adolatli o‘tkazish uchun haqiqiy muammo bo‘lishini kutmagan edik.

Tashqi tomondan, siz bu bilan shug'ullanish uchun juda ko'p kuch sarflayotganga o'xshaysiz.

Ha, buning uchun haqiqatan ham ma'lum resurslar ajratilgan, ammo bular o'yinning asosiy funksionalligi ustida ishlashda ishtirok etadigan odamlar emas. Buning uchun jamoaning alohida qismi bor va u ko'rinadigan darajada katta emas.

Sizningcha, o'yinga qanday yangilanish yoki o'zgartirish kiritdingiz, bu haqiqatan ham o'yinchilarning unga qaytishiga yordam beradi?

Agar bittasini tanlashim kerak bo'lsa, bu Gym va Raid tuzilmasida katta o'zgarishlar bo'lar edi. Bu haqiqatan ham yangi mexanizm bo'lib, odamlarga o'ynashni davom ettirish, o'z yirtqich hayvonlarini rivojlantirish, muntazam ravishda namoyon bo'lish va o'yinda imkon qadar faol bo'lish uchun motivatsiya beradi. Albatta, dastlab Pokemon Go-ning asosi bo'lgan yirtqich hayvonlarni yig'ish va ishlab chiqish jarayoni hali ham o'yinda yangi foydalanuvchilarning paydo bo'lishining asosiy sababi bo'lib qolmoqda, ammo bu yangilik (sport zallari va reydlarda) Pokemon Go-ga qolishga imkon beradi. ma'lum darajaga etgan o'yinchilar uchun mashhur. Menimcha, bu eng muhim yangi xususiyat bo‘lib, u kooperativ o‘yinni rag‘batlantirishga qaratilgan bo‘lib, bu bizning vazifamizning asosini tashkil etadi.

Jon Xanke haqida ko'p yozish mumkin, ammo bu odam Google Earth loyihasining boshida bo'lganligi aniqroq. Bu boradagi ishlarni tugatib, u erishgan yutuqlari bilan cheklanib qolishni istamadi va Google doirasida Niantic Labs nomli startap yaratdi, u Ingress o‘yini tufayli nafaqat dunyoda, balki Ukrainada ham mashhur bo‘ldi. Biz allaqachon bir necha marta yozganmiz, bu Android foydalanuvchilari uchun kengaytirilgan haqiqat o'yini bo'lib, unda ikkita fraktsiya portallar, o'yinchilarni o'rab turgan dunyodagi haqiqiy ob'ektlar ustidan hukmronlik qilish uchun kurashadi. Yana bir kam ma'lum bo'lgan Niantic Labs loyihasi "Field Trip" deb nomlanadi, u smartfonlar va Google Glass uchun kengaytirilgan haqiqat ilovasi bo'lib, sayohatchilar uchun virtual ekskursiya bo'lishni maqsad qilgan. Ayni paytda, bu ikkala ishlanma ham o'z sayohatining boshida va kelajakda ular Google Earth-dan kam mashhur bo'lmasligi mumkin. Biz Jon Xanke bilan uning ishi, taqiladigan kompyuterlar, joylashuvga asoslangan xizmatlarning kelajagi va, albatta, Ingress va Field Trip haqida suhbatlasha oldik.

Siz hozir Google Earthning asosi bo'lgan mahsulotni ishlab chiqdingiz, uni yaratish g'oyasi qanday paydo bo'ldi va bu loyihani amalga oshirish qanchalik qiyin bo'ldi?

Google Earth o'sha kunlarda Silicon Graphics (SGI) tomonidan qo'llanilgan texnologiyalardan rivojlandi, ular yuqori apparat talablari bilan murakkab grafikalar edi. Ular tasvirlarni renderlash ustida bir qancha ishlarni amalga oshirdilar. Biz bundan ilhomlanib, uni ma'lumotlar bilan to'ldirish uchun butun raqamli dunyoni qurmoqchi edik. G'oyaning o'zi ilmiy fantastikadan kelib chiqqan, muallif Nil Stivenson bor, u 10 yil oldin juda mashhur bo'lgan "Ko'chki" kitobini yozgan. U kitobda tasvirlagan narsa bizni Yerni yaratishga ham ilhomlantirdi, shuning uchun men uning ishimizga qo'shgan hissasini ham tan olaman. Ushbu loyihani yakunlash qanchalik qiyin bo'ldi? Juda, juda qiyin. Biz uni qismlarga bo'lib yaratdik. Kichik qismlardan boshlab, biz loyihani ishlab chiqdik dasturiy ta'minot va ma'lumotlar. Lekin Google’ga qo‘shilishdan oldin bizda to‘liq ma’lumotlarga kirish imkoni yo‘q edi va shundan keyingina mahsulotning orqa qismini sezilarli darajada kengaytira oldik. Bugungi kunda Google Earth’da ko‘riladigan global ma’lumotlarni olish uchun bizda ko‘proq resurslar mavjud. Axir, biz ishimizni boshlaganimizda, Google Earth qamrovi juda cheklangan edi, bugun siz kashf qilishingiz mumkin butun dunyo, lekin bu har doim ham shunday emas edi.

Sizningcha, bugungi kunda Google Earth va Google Maps to'g'ri yo'nalishda harakat qilmoqdami?

Men faqat ha deb javob bera olaman :) Lekin jiddiy ravishda, bular rivojlanishda davom etayotgan, batafsilroq, to'liq va interaktiv bo'lgan ajoyib mahsulotlardir. Menga Google Xaritalar va Google Earth bir foydalanuvchi tajribasida samarali birlashtirilgani yoqadi. Va bu WebGL kabi veb-texnologiyalar evolyutsiyasi tufayli sodir bo'ldi, uning yordamida biz to'g'ridan-to'g'ri brauzerda 3D grafikalarni olishimiz mumkin.

Google eksperimental laboratoriyasi rahbari nuqtai nazaridan, bugungi kunda mobil geolokatsiya ilovalarida qanday tendentsiyalarni sezgan bo'lardingiz?

Menimcha, Google Earth va Google Maps-ning maqsadi joylashuvga asoslangan mahsulotlarga ega kompaniyalarning yangi to'lqini paydo bo'lishi mumkin bo'lgan poydevor yaratish edi. Men uchun eng qiziqarlisi smartfonlar uchun fon geoservislari bo'lib, ular sizning atrofingiz haqida ma'lumotni ozmi-ko'pmi avtomatik ravishda taqdim etishi mumkin. Smartfonlar va Google Glass uchun Field Trip loyihasida biz buni qilamiz. Menimcha, bu oddiy xaritalardan foydalanuvchiga atrofdagi narsalar, tarix, arxitektura, san'at va, albatta, restoran va barlar kabi muassasalar haqida o'rgatuvchi axborot, avtomatik xizmatlargacha bo'lgan evolyutsiyadir.

Qaysi geolokatsiya ilovalaridan foydalanasiz?

Field Trip va Ingress, albatta, mening ro'yxatimning boshida va men Google Maps va Google Sky-dan ham foydalanaman. Men Foursquare-dan foydalanardim, lekin uni ishga tushirganimga ancha vaqt bo'ldi oxirgi marta. Bundan tashqari, biz geolokatsiyadan ham foydalanadigan Uberni ushbu ro'yxatga qo'shishimiz mumkin deb o'ylayman.

Qanchalik tez-tez Ingress o'ynaysiz?

Kuniga bir necha marta.

Google xizmatlari va ilovalari allaqachon geolokatsiyadan faol foydalanmoqda, sizningcha, barcha dasturlarda foydalanish mumkinmi? Misol uchun, Gmail-da, agar men kechqurun sakkizdan keyin uyda bo'lganimda smartfonimga xat kelishini istamasam.

Ha, ishlab chiquvchilar sizning qaerdaligingiz, uyda yoki ish joyingizga qarab ma'lum xizmatlarni yoqadigan va o'chiradigan bunday tizimlar bilan tajriba o'tkazdilar. Menimcha, bu juda yosh soha, buning uchun hali ko‘p ishlar qilinishi kerak. Masalan, Field Trip yordamida biz foydalanuvchiga nafaqat uning atrofi, balki ma’lum bir joyda foydalanuvchi uchun foydali bo‘lishi mumkin bo‘lgan ilovalar haqida ham ma’lumot berishga harakat qilyapmiz.

Field Tripni rivojlantirishdan asosiy maqsad nima?

Umuman olganda, Field Tripning maqsadi odamlarga ular yashaydigan joylar haqida ilgari bilmagan ma'lumotlarni topishga yordam berishdir. “Field Trip”ning Ukrainada qanchalik yaxshi yoritilishini bilmayman, lekin biz e’tibor qaratgan dastur xususiyatlaridan biri bu tarixni o‘rganishdir. Odamlar bilib olishlari mumkin qiziqarli ma'lumotlar kichik qishloq yoki shahar bo'lsa ham, ular yashaydigan joylarning tarixi haqida. Field Tripning asosiy maqsadi odamlarning o‘zlari yashayotgan va sayohat qilgan joylarga bo‘lgan hurmatini oshirish, ularga umumiy bilim doirasidan chiqishga va kashf qilish qiyin bo‘lgan narsalarni ko‘rishga yordam berishdir. Bo'lishi mumkin qiziqarli hikoya, arxitektura yoki san'at. Biz shunchaki boshqa bar va restoran yo'lboshchisi bo'lishdan ko'ra ko'proq bo'lishga intilamiz, balki odamlarga faqat mahalliy aholi bilishi mumkin bo'lgan ma'lumotlarni taqdim etishga intilamiz. Field Trip bilan biz turli shaharlardagi o‘zlari yashaydigan joylarga ishtiyoqli bo‘lgan bloggerlarni topishga ko‘p kuch sarfladik. Mahsulotni ishlab chiqishning ushbu bosqichida biz allaqachon 150 dan ortiq bunday odamlarni jalb qilishga muvaffaq bo'ldik va deyarli shuncha ko'p biz bilan muloqot qiladi. Biz ularning hikoyalarini Field Trip-ga olib kelmoqchimiz, shunda sayohat qilganingizda o'zingizni kimnidir taniyotgandek his qilasiz mahalliy aholi, sizga hech kim bilmasligi mumkin bo'lgan qiziqarli mahalliy ma'lumotlarni taqdim etadi.

Ya'ni, siz Field Trip uchun ma'lumotni Vikipediya kabi xizmatlardan emas, balki haqiqiy odamlardan olasizmi?

Ma'lumot Field Trip-ga noshirlardan keladi va bu ma'lumotlarning har bir qismi ma'lum bir joyga bog'langan. Shuningdek, biz WordPress plaginini yaratdik, bu bloggerlar uchun geolokatsiyaga asoslangan postlarni bizga yuborishni osonlashtiradi. Ba'zi hollarda biz nashriyotlar bilan hamkorlik qilamiz tarix kitoblari dala sayohatining bir qismi bo'lish uchun geolokatsiya ma'lumotlarini skanerlaydi va taqdim etadi. Ha, biz Vikipediyadan foydalanmaymiz.

Geolokatsiyadan foydalanadigan ilovalar va xizmatlarning ko'payishi bilan savol tug'iladi: foydalanuvchi o'z shaxsiy hayotini qanday himoya qilishi mumkin?

Nima uchun Ingressda o'yinchi rivojlanishining atigi 8 darajasi mavjud?

Ko'proq bo'ladi. World of Warcraft-da hozir nechta daraja bor? 84 yoki undan ko'pmi? Biz faqat raqamli ko'tarilish tizimini yaratishni xohlamadik, chunki vaqt o'tishi bilan o'yinchilar undan zerikib qolishadi deb o'ylagandik. Biz o'yinda qo'shimcha darajalarga ega bo'lamiz, ammo ularga erishish uchun biz maxsus vazifalar va topshiriqlarni bajarishimiz kerak. Bu bizga biroz vaqt talab etadi, lekin biz buni albatta amalga oshiramiz. Ayni paytda, ko'plab o'yinchilar guruhlari turli mamlakatlar 9, 10 va 11 darajali o'yinchilarni "mukofot" qila boshladi. Bu foydalanuvchilarning sof yutuqlariga emas, balki mahalliy klublar yaratadigan muayyan muammolarni hal qilishga asoslanadi. O'ylaymanki, mahalliy Ingress hamjamiyatlari buni ko'proq yaratishni o'z zimmalariga olishlari juda ajoyib yuqori darajalar, ular o'yinchi ularga erishdimi yoki yo'qligini hal qiladi.

Ingress hozirda nechta foydalanuvchiga ega?

Biz nomlashimiz mumkin bo'lgan raqam ilovaning bir milliondan ortiq yuklab olinishi va faol o'yinchilar bu raqamning muhim qismini tashkil qiladi.

Ingress-ni boshqa platformalarda chiqarish rejalaringiz bormi? Axir, o'yin hozircha faqat Android uchun mavjud.

Ha, biz iOS uchun versiyani chiqarishni rejalashtirmoqdamiz va u kelgusi yilda taqdim etiladi. Va men kiyinadigan kompyuterlar uchun biror narsa qilishni xohlayman, lekin biz apparat imkoniyatlari biz tasavvur qilgan narsaga mos kelishini kutmoqdamiz.

Sizningcha, Google Glass va kengaytirilgan haqiqat ilovalari dunyoni o'zgartira oladimi?

Menimcha, ular dunyoni o'zgartirishi mumkin. Internet va mobil qurilmalar Harakatda bo'lganimizda bizni dunyo, odamlar va bilim bilan bog'lash uchun ajoyib ish qildilar. Ammo ular bizga ajoyib real dunyo tajribasini taqdim eta olmaydi, biz ko'rgan va teginadigan narsalarni interaktiv qiladi. Foydalanish jamoat transporti, muzeyga borish yoki do'konda biror narsa sotib olish mobil texnologiyalar va interfeyslar hali o'rnatilmagan sohalardir. Va smartfon shakli faktor, mening fikrimcha, barcha holatlarda ma'lumot berish uchun ideal emas. Tasavvur qiling-a, siz muzeydagi ko'rgazmaga tashrif buyurishga qaror qildingiz. Siz telefoningizni olib, undan ma'lumot olishingiz mumkin. Ammo, menimcha, Google Glass yoki qurilmani qo‘lingizda ushlab turishni talab qilmaydigan va sizni chalg‘itmaydigan passiv narsa odamlar bilan erkin muloqot qilish imkonini beradi va ancha yaxshi yechim bo‘ladi. Shunday ekan, o‘ylaymanki, taqiladigan kompyuterlar va kengaytirilgan reallik imkoniyatlari juda katta va Google Glass kabi qurilmalar odamlarga smartfondagidek ma’lumot bera oladi, lekin ularni atrofdagi odamlardan ajratib qo‘ymaydi. Axir, odamning telefonini olib, atrofida sodir bo'layotgan voqealarga e'tibor bermay qo'yishi katta muammo. Va kengaytirilgan haqiqat bizni undan qutqarishi kerak. Biz hali ham texnologiya va shakl omillarini to'g'ri qabul qilishimiz kerak, ammo atrofingiz bilan aloqada bo'lmasdan kerakli ma'lumotlarni olish imkoniyatiga ega bo'lish va'dasi kuchga arziydi.

Geolokatsiya xizmatlarini rivojlantirishning keyingi bosqichi qanday?

Ko'plab ishlanmalar mavjud, ammo o'ylaymanki, taqiladigan kompyuterlar va kengaytirilgan reallik joylashuvga asoslangan xizmatlar uchun ko'plab yangi imkoniyatlarni ochib beradi. Joylashuvning aniqligini yaxshilash, shuningdek, batareyalarni yaxshilash uchun ko'p narsalarni qilish kerak. Axir, agar foydalanuvchining binolar ichidagi holatini bir metrgacha aniqlik bilan aniqlash mumkin bo'lsa, bu bugungi kunda mavjud bo'lmagan geolokatsiya xizmatlariga yo'l ochadi. Va hozirda joylashishni aniqlash texnologiyalarini energiya samaradorligini oshirish uchun juda ko'p ishlar qilinmoqda. Google bu sohalarga katta sarmoya kiritmoqda va ularni yaxshilashda davom etadi.

Jon Xanke

Jon Xanke Keyhole, Inc asoschisi va bosh direktori. , 2004 yilda Google tomonidan sotib olingan va flagman mahsuloti Google Earth deb o'zgartirilgan. Hanke hozirda Google Earth va Google Maps direktori.

Hanke oʻzining bakalavr darajasini (Ikkinchi reja) Texas universitetida (Ostin) va MBA darajasini 1996 yilda Berkli Kaliforniya universiteti qoshidagi Haas biznes maktabida olgan. biznes maktabi, u "tashqi ishlar" sohasida, uning tarjimai holiga ko'ra, Vashington, Myanma va Indoneziyadagi AQSh hukumatining noma'lum bo'limida ishlagan. O'qishni tugatgandan so'ng, u ikkita muvaffaqiyatli ko'ngilochar dasturiy ta'minot kompaniyasini, Archetype Interactive va Big Networkni yaratishga yordam berdi.

Tashqi havolalar

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc kompaniyasi haqida ma'lumot ]

Wikimedia fondi.

2010 yil.

    Boshqa lug'atlarga qarang: Jon Kranko

    - Jon Cyril Cranko (* 15. Avgust 1927 Rustenburg, Südafrika; † 26. Juni 1973 auf einem Rückflug aus den USA) urush ein britischer Tanzregisseur und Choreograf. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko Kapstadtda tahsil oldi. 1946 yil va … Deutsch Vikipediya Jon

    - m lotincha Johannesning inglizcha shakli, Yangi Ahd yunoncha Iōannēs, ibroniycha Iohanan ismining shartnoma shakli “Xudo marhamatlidir” (Eski Ahddagi bir nechta turli belgilarning nomi, jumladan, shoh Dovudning “qudratli odamlari”). Jon - bu ... Ismlar lug'ati

    Ushbu sahifada Berkli Kaliforniya universitetining taniqli bitiruvchilari va talabalari ro'yxati keltirilgan. Fakultet sifatida ham ishlagan bitiruvchilarning roʻyxati qalin shriftda, darajasi va yili koʻrsatilgan. Mashhur professor-oʻqituvchilar Berkli UC fakulteti roʻyxati maqolasida. Nobel... ... Vikipediya

    Kaliforniya universiteti muhri, Berkeley shiori Lotin: Fiat Lux shiori ingliz tilida yorug' bo'lsin ... Vikipediya

    Infobox Olim nomi = Alberto Conti qutisi kengligi = rasm kengligi = sarlavha = Alberto Conti Frantsiyada haykal o'ynamoqda tug'ilgan sana = tug'ilgan sana va yosh|1966|09|27 tug'ilgan joyi = Palmanova, Italiya o'lim sanasi = o'lim joyi = yashash joyi = (1966 ndash) ;1994)… …Vikipediya

    Joyga yetib kelgach, o‘yinchi smartfon kamerasi orqali qaradi va dastur rasmga portal tasvirini qo‘shdi. Keyin o'yinchi qo'lga olish haqida smartfoniga eslatma qo'ydi. Qo'lga olish qoidalari har xil edi, ba'zida guruhlarga birlashish kerak edi.

    Pocket Gamer resursining ta'kidlashicha, bitta ilg'or Ingress geymeri o'ynab, haqiqiy dunyoda 100 000 milya (taxminan 161 000 km) masofani bosib o'tgan. Bir holatda, geymer uzoqdagi portalga kirishi va uni o'z shahridagi portal bilan bog'lashi uchun shaxsiy samolyot ijaraga olgan - uning hamkasblari parvozga kirishgan ("Hatto men hayratda qoldim", deb tan oladi Xanke). Xanke portalga chiqish uchun toqqa chiqish, o‘yin orqali tanishish va turmush qurish haqidagi hikoyalari bilan o‘rtoqlashdi. Pokemon Go’da bo‘lgani kabi, bu ham maqsadlardan biri edi: odamlarni uy kompyuterlaridan olib chiqib, ko‘chaga chiqarish va ularni real dunyoda muloqot qilishga undash.

    Ingress beta-versiyasida 2012-yil noyabr oyida boshlangan. 2013-yil boshida Hanke o‘yinchilar diversifikatsiyaga — haqiqiy dunyoda birlashishga chaqirishayotganini tushundi. Ular bu uchrashuvlarni o‘yinning bir qismiga aylantirish g‘oyasini o‘ylab topishdi, deb yozadi The Independent. 2013 yil fevral oyida o'yindagi missiya sifatida tashkil etilgan bunday yig'ilish Illinoys shtatidagi 109 Shimoliy Amerika hind tepaliklaridan iborat Kahokia tarixiy yodgorligida rejalashtirilgan edi. Nasib qilsa, kun sovuq va yomg'irli bo'lib chiqdi, shahardan tepaliklargacha unchalik ham yaqin emas edi. O'yin yaratuvchilari uchrashuv muvaffaqiyatsiz bo'lgan deb qaror qilishdi. Taxminan 60 kishi kun bo'yi tepaliklar orasida yugurib, Ingress o'ynab o'tkazganlarida, ularning hayratini tasavvur qiling. Vaqt o'tishi bilan bunday tadbirlar nafaqat AQShda, balki Yaponiya va Ispaniyada ham minglab odamlarni jalb qila boshladi.

    Kirish o'yinchilariga portal manzillarini o'zlari taklif qilish imkoniyati berildi. Asosiy mezon gavjum, diqqatga sazovor yoki chiroyli joy bo'lishi kerak edi. Xanke bir narsani hisobga olmadi - faqat dastlabki ikki yil ichida o'yin 8 million marta yuklab olingan. Shunday qilib, uning jamoasi portal maydoni uchun 15 millionga yaqin arizalarni qabul qildi. "Biz ularning 5 millionga yaqinini butun dunyo bo'ylab tasdiqladik", dedi Xanke Mashable media portaliga. O'tgan yili Niantic 41 kishini ish bilan ta'minladi, ular jismonan takliflar oqimiga dosh bera olmadilar va o'yindan ariza berish imkoniyatini olib tashladilar. Ammo portallar tarmog'i va o'yinchilarning harakatlari statistikasi boshqa loyihada juda muhim rol o'ynadi - bu ma'lumotlar asosida navbatdagi Pokemon Go o'yini qurilgan.

    Pokemon keladi

    Pokemon Go hazil sifatida yaratilgan. 2014-yilda, 1-apreldagi ahmoq kunida Google va Pokemon kompaniyasi hamkorlik qilib, Google Xaritalarning mobil versiyasida Pokemonni turli joylarda yashirishdi va foydalanuvchilarni ularni topishga taklif qilishdi. Harakatning muvaffaqiyati Xankega pauza berdi. Pokemonga bo‘lgan huquqlar Pokemon o‘yinlarini ishlab chiqaruvchi Game Freak, o‘yinchoqlar ishlab chiqaruvchi Creatures va Nintendo o‘rtasidagi qo‘shma korxona bo‘lgan The Pokemon Company kompaniyasiga tegishli. Xanke The Pokemon Company bosh direktori Tsunekatsu Ishihara bilan o‘z hayvonlari va kengaytirilgan reallik bilan yangi o‘yin haqida muzokaralar olib borish uchun bordi va kutilmaganda Ishihara va uning rafiqasi ehtirosli Ingress o‘yinchilari ekani ma’lum bo‘ldi. Ularning qahramonlari Xankening xarakteridan ko'ra ko'proq hayajonlangan. Bu muzokaralarni ancha osonlashtirdi.

    Nega Hanke o'zining startapiga Niantic Labs deb nom berdi?

    Xanke startap uchun atrofimizda juda ko‘p qiziqarli narsalar yashiringanligini ko‘rsatadigan nom tanladi, deydi The Mercury News. Niantik - 1832 yilda uchirilgan kit ovlash kemasining nomi. 1849 yilda u oltin to'lqini avjida Kaliforniyaga suzib borish baxtiga muyassar bo'lmagan. Deyarli butun ekipaj kemadan oltin konlariga qochib ketdi. Yangi dengizchilar topilmadi, shuning uchun kema qirg'oqqa tortildi va mehmonxonaga aylantirildi. O'sha paytda bu odatiy amaliyot edi. Mehmonxona bir necha bor yonib ketdi, keyin u qayta tiklandi, madaniy qatlam ko'tarildi - va vaqt o'tishi bilan kema tom ma'noda ko'chaga o'sdi. Uning qoldiqlari 1978 yilda San-Frantsiskodagi 260 metrlik Transamerica osmono'par binosi yonida chuqur qazish paytida topilgan.

    2015 yilda ishlab chiquvchi uchun yana bir muhim voqea yuz berdi. Google o'z biznesini o'tgan yilning oktabr oyida yakunlangan Alphabet xoldingiga aylantirmoqchi edi. Turli hududlar alohida kompaniyalarga bo'lingan. Ilgari Google o'zining Google Xaritalar kabi xizmatlarini gorizontal, past darajadagi platforma sifatida ishlab chiqdi, deb shikoyat qildi Hanke Business Insider. Boshqacha qilib aytganda, Niantic boshqa ishlab chiquvchilar bilan hamkorlik qilish huquqiga ega emas edi, agar ularning qo'shma mahsuloti Google ishlanmalaridan foydalansa. Endi u erkinlik topdi.

    2015 yil noyabr oyida Niantic A seriyali moliyalashtirish bosqichini boshqarib, The Pokemon Company Group, Google va Nintendodan 20 million dollar olgan. “Uyadan uzoqqa bormadik. Biz bor-yo'g'i besh daqiqa uzoqdamiz, - dedi Xanke VentureBeat-ga. "Ammo biz uchun Google onaligidan tashqarida ekanligimiz juda muhim." Bu bizning koinotimiz"

    Joriy yilning fevral oyida Niantic Fuji Television Corporation venchur kapital fondi va Alsop Louie fondidan yana 5 million dollar sarmoya oldi. Nafaqat pul, balki bilim ham muhim edi. Yaponiya telekorporatsiyasi Osiyo marketingini tushunadi. Va Alsop Louie asoschisi Lui Gilman brend bo'yicha mutaxassis, deb tushuntirdi Hanke Niantic blogida. U Gilmanni yakhshi biladi – u Keyholega sarmoya kiritgan In-Q-Tel fondining asoschisi va birinchi bosh direktori edi.

    Ammo Gilman bilan ishlash fitna nazariyotchilariga yo'l ochdi. In-Q-Tel Markaziy razvedka boshqarmasi uchun ishlaydi, ular norozi. Google Xaritalar tufayli Amerika razvedkasi ko'chalarimizni suratga oldi, ammo binolarning ichini ko'ra olmadi. Ingress va Pokemon Go kabi o'yinlar bu muammoni hal qildi. Endi noyob Pokemonni kerakli xonaga yuborish kifoya - va onlayn translyatsiya tayyor.

    Pokemonning uchta sinovi

    Pokemon Go tijoriy o'yinidan tashqari uchta o'yinga ega muhim vazifalar, deb yozadi Business Insider.

    Birinchisi - jismoniy tarbiya. Turli xil fitnes ilovalari xuddi Olimpiada o‘yinlarida mag‘lub bo‘lgan sportchiga o‘xshab ta’m qoldiradi, deb istehzo qiladi Xanke. Pokemon Go juda ko'p mil yugurishingiz yoki juda ko'p kaloriyalarni yoqishingiz kerak, aks holda siz yo'qotasiz deb turib olmaydi. Aksincha, agar siz hali ham o'zingizni birlashtirsangiz, o'yin mazali mukofot, Pokemonni taklif qiladi. O'yinda kvest bor: tuxum toping va u bilan ma'lum masofani bosib o'ting. Keyin undan Pokemon chiqadi.

    Ikkinchisi, dunyoga yangi nigoh bilan qarash. O'yindagi ko'p nuqtalar tarixiy yoki shunchaki go'zal joylarga bog'langan, shuning uchun ham ona shahri qaytadan kashf qilish mumkin.

    Va nihoyat, o'yin odamlarni muloqot qilishga undaydi. Pokemonni ta'qib qilish yoki stadionlarda mashq qilish, odamlar haqiqiy dunyoda uchrashishadi. Va ma'lum bir bosqichda, o'yin shartlariga ko'ra, ular g'alaba qozonish uchun shunchaki birlashishga majbur bo'lishadi.

    O'yinning o'zi bir nechta qismlardan iborat. Avval siz Pokemonni qidirasiz va ushlaysiz. Buning uchun siz ularga virtual to'p tashlashingiz kerak. Pokemon hamma joyda bo'lishi mumkin, biri yaqinda Vedomosti xodimining ish stolida topilgan. Ammo ularning aksariyati o'yinchilar to'planadigan joylarda (masalan, Yandex ofisining yonida) va Pokestoplar yaqinida. Bu o'yinchilar to'plar zaxirasini to'ldirishlari va boshqa foydali virtual narsalarni topishlari mumkin bo'lgan nuqtalar. Muayyan darajadan so'ng, o'yinchilar o'zlarining Pokemonlarini maxsus saytlarda jangga qo'yishlari va keyin jamoaga qarshi kurashishlari mumkin. Ushbu harakatlarning joylashuvi Ingress portallari tufayli aniq belgilandi. "Ikki yarim yil davomida odamlar, ularning fikricha, Ingress o'ynash qulayroq bo'lgan joylarga tashrif buyurishdi, shuning uchun ular orasida juda uzoq joylar ham bor. Antarktida va Shimoliy qutbda portallar bor”, dedi Xanke Lazygamer.net saytiga bergan intervyusida.

    Ammo o‘yinni real dunyo bilan aralashtirish ham ma’lum qiyinchiliklar tug‘diradi, deb tan oladi Hanke The Time nashrida: “Bizning o‘yinchilarga bergan ko‘rsatmalarimiz nafaqat qanday o‘ynash kerak, balki qonunga bo‘ysunish va xususiy mulkni hurmat qilish, ular bilan xushmuomalalik bilan muloqot qilish zarurati haqida hamdir. boshqa foydalanuvchilar. Biz ikkinchisini har tomonlama foydalanuvchilarimizga singdirishga harakat qilamiz. Buning uchun mahsulotning o'zi maxsus mo'ljallangan. Bu kimnidir kaltaklash uchun o'yin emas. O'yin jarayoni (kompyuter o'yinlari stsenariysi - Vedomosti) do'stona va, menimcha, ijobiy ijtimoiy o'zaro ta'sirga yordam beradi.

    Ajoyib qiziqish

    “Biz muvaffaqiyat kutdik va buning uchun infratuzilmani tayyorladik. Lekin, rostini aytsam, qiziqish ko‘lami bizni biroz hayratda qoldirdi”, dedi Xanke The Time nashriga. "Endi biz infratuzilmani o'ynashni xohlaydigan odamlar oqimiga dosh bera oladigan tarzda saqlashga harakat qilmoqdamiz." Rossiyalik geymer “Vedomosti”ga AQShda tong otishi bilan o‘yin serveriga kirishda muammolar paydo bo‘lishidan shikoyat qildi.

    Pokemon Go - bu bepul o'yin, ammo pul evaziga foydalanuvchilar xizmatlar va artefaktlarni sotib olish orqali hayotlarini osonlashtirishi mumkin, masalan, hayvonlarni tezlashtirish uchun. 2012-yilda Candy Crush hit smartfonini chiqargan King Digital kompaniyasi ham xuddi shunday strategiyaga ega edi, deb yozadi FT. 2013 yilda u foydalanuvchilarning 96 foizi bir sent ham to'lamasligini tan oldi. To‘g‘ri, qolgan 4% shunday moliyaviy natijalarni ko‘rsatish imkonini berdi, 2015-yilda King Digital World of Warcraft ishlab chiqaruvchisi Activision Blizzard kompaniyasiga 5,9 milliard dollarga sotilgan.

    Ingress va Pokemon Go’da ham ma’lum miqdordagi pul evaziga har qanday kompaniya o‘z do‘konini yoki ofisini portal va noyob Pokemonlarning paydo bo‘lishi uchun joy qilishi mumkin. Ingress hamkorlari orasida McDonald's, SoftBank telekommunikatsiya va media korporatsiyasi va Mitsubishi UFJ Financial Group bor. Pokemon Rossiyada paydo bo'lganda, bu ro'yxatga mahalliy kompaniyalar ham kiradi.

    Jon Xanke Pokemon Go ishlab chiqaruvchi Niantic Labs kompaniyasining bosh direktori. (Google Plus)

    Kompaniyaning bosh direktori Jon Xenke bo'lib, u onlayn o'yinlar va xaritalash dasturlari bo'yicha katta tajribaga ega. Garchi u ajoyib dasturiy ta'minotni yaratgan bo'lsa-da, Hanke o'z ijodi bilan keng tan olinishi uchun taxminan 20 yil kerak bo'ldi.

    Bu yerda yaratuvchisi Jon Xanke haqida bilishingiz kerak bo'lgan hamma narsa Pokemon Go.

    1. U Berklidagi Kaliforniya universitetini tamomlagan

    Niantic Labs bosh direktori Jon Xanke, MBA '96O'yinlarga bo'lgan muhabbat va Berkeley MBA darajasi Jon Xenkega dunyoni xaritalashda qanday yordam berdi: Xanke, MBA 96, Google Earthga aylangan Keyhole startapiga asos solgan va yaqinda Google'ning Niantic Labs kompaniyasini ishga tushirgan va boshqargan To'liq videoni tomosha qiling: https: //youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23:39:04.000Z

    Jon Xanke Texasda o'sgan va u bakalavr darajasini Ostindagi Texas universitetida olgan.

    U yerdan Berklidagi Kaliforniya universitetining Haas biznes maktabida o‘qidi va 1996 yilda MBA darajasiga ega bo‘ldi.

    Maktab veb-saytiga ko'ra, 2008 yildan beri Hanke Berkli Kaliforniya universitetida Haas maktabi ijrochi xodimi bo'lib ishlaydi.

    2. U Google Earthni yaratishga yordam bergan

    Jon Xanke dasturiy ta'minotni ishlab chiqishda yordam berdi va u Google Earthga aylandi. (Google Play)

    ning g'oyasi Pokemon Go Haqiqatan ham bir necha yil oldin Google, 1 aprel kuni hazil sifatida paydo bo'lgan edi. Google Xaritalar yordamida Pokemonni tutishni o'z ichiga olgan xayoliy mahsulotni e'lon qildi. Bu o'yinning Google bilan bog'lanishining yagona yo'li emas; yaratuvchisi avval kompaniyada ishlagan.

    2001 yilda Hanke Keyhole startapiga asos solgan va u Earth Viewer deb nomlangan dasturni yaratgan. Bu foydalanuvchilarga sun'iy yo'ldoshlar va 3D xaritalash texnologiyasidan foydalangan holda dunyoni kashf qilish imkonini berdi. U yangiliklar ko'rsatuvlarida qo'llanila boshlaganida ma'lum darajada mashhur bo'ldi va 2004 yilda kompaniya Google tomonidan 35 million dollarga sotib olindi. Earth Viewer keyinchalik Google Earth nomini oldi.

    Hankening aytishicha, u va uning jamoasi bu tajribani olib kelgan Pokemon Go.

    "Ko'pchiligimiz Google Maps va Google Earthda ko'p yillar davomida ishlaganmiz, shuning uchun biz xaritalash yaxshi bo'lishini xohlaymiz", dedi u Mashablega.

    3. U birinchi MMORPG ustida ishlagan

    Meridan 59 birinchi yirik MMORPG edi. (Meridan59.com)

    Pokemon Go katta onlayn o'yinlar bilan Hanke birinchi tajribasi emas edi. Aslida, u birinchi ommaviy ko'p o'yinchi onlayn rol o'ynash o'yinini yaratishga yordam berdi. Meridan 59, 1996-yilda kompyuterda chiqarilgan. Bu qilich va sehrgarlik oʻyini boʻlib, oʻyinchilardan oylik toʻlovni toʻlashlari kerak edi, masalan, zamonaviy MMORPGlarda boʻlgani kabi. World of Warcraft.

    4. U Ingress, Yana bir kengaytirilgan haqiqat o'yinini yaratdi

    Pokemon Goga o'xshab, Ingress - bu foydalanuvchilarning haqiqiy dunyo joylarini ko'rsatadigan onlayn o'yin. (Kirish)

    Pokemon Go qaysidir ma'noda Jon Xanke yaratgan boshqa o'yinning evolyutsiyasidir. Kirish, 2012-yilda chiqarilgan, ilmiy-fantastik mobil oʻyin boʻlib, unda oʻyinchilar real hayotdagi joylarga asoslangan “portallar”ni nazorat qilish uchun birgalikda ishlashi kerak. Ushbu portallar aslida Poke Stops ning ekvivalentidir. Bu biroz murakkabroq Pokemon Go, lekin u o'z xaritasini haqiqiy joylarga asoslash va o'yinchilarning jamoalarga qo'shilib, barchasi maqsad sari harakat qilishiga o'xshash asosga amal qiladi.

    Hankening ta'kidlashicha, ikkala o'yin ham juda qiziqarli va mashhur bo'lib, ular juda ijtimoiy bo'lganligi sababli.

    “Ushbu ijtimoiy tashkilot bu erda aynan bir xil dinamikadir. Biz uni ichida ko'rdik Kirish va biz buni ko'rib turibmiz Pokémon Go, bu shunchaki haqiqiy dunyoda," dedi Xanke. "Shunday qilib, virtual gildiya zalida bir nechta avatarlar bilan uchrashish o'rniga, siz do'stlaringiz bilan uchrashasiz, uchrashasiz va birga chiqasiz yoki ular bilan uchrashasiz. shahardagi joy. Bu shunchaki haqiqiy hayot bilan uyg'unlashadi, bu men uchun uni faqat virtual makonda sodir bo'ladigan narsadan ko'ra cheksizroq qiziqtiradi. Chunki bu haqiqat. Haqiqiy do‘stlik shakllanmoqda”.

    Kirish faqat o'tmishdagi narsa emas, balki. U hali ham dunyoning 200 mamlakatida o'ynalmoqda va yaqinda Yaponiyada bo'lib o'tgan o'yin tadbirida 10 000 dan ortiq ishtirokchi qatnashgan. Vaqt.

    Garchi hozir hamma sevib qolgan bo'lsa-da Pokemon Go, Hanke buni qachon aytadi Kirish birinchi bo'lib chiqdi, ko'p odamlar bu hodisa haqida chalkashib ketishdi. U buni o'yinchilar uchun juda ijobiy narsa deb bildi.

    Xanke tushuntirdi: “Jurnalistlar jamiyatga murojaat qilib,“ Nega bu oʻyinni oʻynaysan? Nega bunday qilyapsan? Yarim tunda odamlarning tashqariga chiqishi g‘alatimi?’ Javob: “Bu ajoyib, hayotimni o‘zgartirdi. Men juda ko'p yangi odamlar bilan tanishdim, men dunyoni butunlay boshqacha ko'raman. Men kuniga uch mil piyoda yuraman va bu o'yinni o'ynashni boshlashdan oldin uyda bo'lib, kun bo'yi televizor ko'rdim.” Bu hikoyadan keyin ijobiy voqea.

    5. Uning aytishicha, kengaytirilgan reallik virtual reallik emas, kelajak

    Jon Xankening aytishicha, Pokemon Go kabi kengaytirilgan haqiqat o'yinlari kelajak. (Twitter/Jon Xanke)

    Google va Sony kabi kompaniyalar Oculus Rift kabi virtual reallik tizimlarida qattiq ishlamoqda. Ammo Hanke o'yinlar bir xil yo'nalishda ekanligiga ishonadi Pokemon Go, bu virtual haqiqat garnituralari emas, ular kelajak. U intervyuda odamlar boshlarida elektronika bilan qorong'i xonalarda o'tirish uchun qurilgan deb o'ylamasligini aytdi va u ularni tashqariga chiqib, bir-biri bilan muloqot qilishni afzal ko'rishini ta'kidladi.

    Uning so‘zlariga ko‘ra, VR real dunyoni fantaziya bilan almashtirsa-da, to‘ldirilgan reallik real dunyoga qo‘shishga intiladi.

    "Bu ularni butunlay xayoliy tajriba bilan almashtiradigan narsa emas", dedi u. “Siz buni bilan ko'rasiz Pokemon Go. Albatta, bu ajoyib Pokemon elementi bor, lekin bu haqiqatan ham borish tajribangizni oshiradi uchun chiqish do'stlar bilan yuring yoki biror narsa qiling."

    • 2016 yil 22-iyul, soat 13:05 da e'lon qilingan