Интерактивные технологии обучения. Психолого-педагогические условии эффективного использовании интерактивных методов Организационно педагогические условия использования интерактивных педагогических технологий

Интерактивные технологии.

Энциклопедия образовательных технологий:

В 2 т. Т. 1. М.: НИИ школьных технологий, 2006, 816 с.

В педагогической практике давно применяется термин «активные методы и формы о бучения». Он объединяет группу педагогических технологий, достигающих высокого уровня объектной активности учебной деятельности школьников.

В последнее время получил распространение ещё один термин - «интерактивное обучение». Термин interactive learning (англ.) обозначает обучение , основанное на активном взаимодействии с учителем. По существу, оно представляет один из вариантов коммуникативных технологий: их классификационные параметры совпадают. Иначе говоря, интерактивное обучение - это обучение с хорошо организованной обратной связью субъектов и объектов обучения, с двухсторонним обменом информацией между ними.

Интерактивные технологии по - это вид информационного обмена учащихся с окружающей информационной средой. Можно выделить три обмена информационного обмена.

Экстраактивный режим: информационные потоки направлены от субъекта обучающей системы к объекту обучения (ученику), но циркулируют в основном вокруг него, не проникая внутрь объекта. Ученик выступает в роли пассивного обучаемого. Этот режим характерен для лекций, традиционной технологии. Такой режим чаще всего является пассивным, не вызывает субъектной активности ребёнка, так как учение представлено в основном активностью обучающей среды.

Интраактивный режим: информационные потоки идут на ученика или группу, вызывают у них, вызывают их активную деятельность, замкнутую внутри них. Ученики выступают здесь как субъекты учения себя, учащие себя. Этот режим характерен для технологий самостоятельной деятельности, самообучения, самовоспитания, саморазвития.


Интерактивный режим: в этом случае информационные потоки проникают в сознание, вызывают его активную деятельность и порождают обратный информационный поток, от ученика к учителю. Информационные потоки, таким образом, или чередуются по направлению, или имеют двухсторонний (встречный) характер: один поток исходит от учителя, другой - от ученика. Этот режим и характерен для интерактивных технологий.

Простейшими примерами интерактивных технологий могут быть беседа или консультация. Больше всего интерактивный режим представлен в технологических приёмах, входящих в какую-либо конкретную монотехнологию.

Целевые ориентации:

§ активизация индивидуальных умственных процессов обучающихся;

§ возбуждение внутреннего диалога ученика;

§ обеспечение пониманию информации, являющейся предметом обмена;

§ индивидуализация педагогического взаимодействия;

§ вывод ученика на позицию субъекта обучения;

§ достижение двухсторонней связи учителя и ученика.

Самой общей задачей учителя-ведущего в интерактивной технологии является фасилитация (поддержка, облегчение) - направление и помощь процессу обмена информацией:

§ выявление многообразия точек зрения;

§ обращение к личному опыту участников;

§ поддержка активности участников;

§ соединение теории и практики;

§ взаимное обогащение опыта участников;

§ облегчение восприятия, усвоения, взаимопонимания участников;

§ поощрение творчества участников.

Особенности организации.

Информация должна усваиваться не в пассивном режиме, а в активном, с использованием проблемных ситуаций, интерактивных циклов. Интерактивное общение способствует умственному развитию. При наличии обратной связи отправитель и получатель информации меняются коммуникативными ролями. Обратная связь способствует значительному повышению эффективности обмена учебной информацией, позволяя обеим сторонам устранять помехи.

Интерактивные технологии основаны на прямом взаимодействии учащихся с учебным окружением. Учебная среда выступает как реальность, в которой ученик находит себя как область осваиваемого опыта, причем речь идет о не просто о подключении его эмпирических наблюдений, жизненных впечатлений ученика в качестве вспомогательного материала или иллюстративного дополнения. Опыт учащегося - это центральный активатор учебного познания. В традиционной обучении учитель играет роль «фильтра», пропускающего через себя учебную информацию, в интерактивном - роль помощника в работе, одного из факторов, активизирующих взамонаправленные потоки информации.

По сравнению с традиционным, в интерактивных моделях обучения меняется и взаимодействие с ведущим: его активность уступает место активности учащихся, задача ведущего - создать условия для их инициативы. В интерактивной технологии ученики выступают полноправными участниками, их опыт не менее важен, чем опты ведущего, который не столько дает готовые знания, сколько побуждает к самостоятельному поиску.

Учитель выступает в интерактивных технологиях в нескольких основных ролях. В каждой их них он организует взаимодействие участников с той или иной областью информационной среды. В роли информатора - эксперта учитель излагает текстовый материал, демонстрирует видеоряд, отвечает на вопросы участников, отслеживает результаты процесса и т. д. В роли организатора - фасилитатора он налаживает взаимодействие учащихся с социальным и физическим окружением (разбивает на подгруппы, побуждает их самостоятельно собирать данные, координирует выполнение заданий, подготовку мини - презентаций и т. д.). В роли консультанта учитель обращается к профессиональному опыту участников, помогает искать решения уже поставленных задач, самостоятельно ставить новые и т. д.


В некоторых интерактивных технологиях ведущему не обязательно быть специалистом по данному предмету. К недостаткам фасилитаторской роли относятся большие затрату учителя при подготовке, сложность точного планирования результатов, высокие энергозатраты ведущего.

Источниками помех при интерактивном режиме могут быть:

§ язык (в вербальном или невербальном оформлении);

§ различия в восприятии, из-за которых может изменяться смысл в процессах кодирования и декодирования информации;

§ различия в организационном статусе между ведущим и учеником.

Примеры интерактивных технологий:

1. Технология «Развитие критического мышления через чтение и письмо»

2. Технология проведения дискуссий

3. Технология «Дебаты»

4. Тренинговые технологии

") if(js>11)d. write(" "; Md. write(My);//-->

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАБОТА

ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ РАБОТА

ПУБЛИКАЦИИ

ПРИГЛАШЕНИЕ К СОТРУДНИЧЕСТВУ

ДЕМО - ВЕРСИИ

РАЗРАБОТКИ УМУ ТГТУ

ТВЕРСКОЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
170026 Тверь,
пр-т Ленина, 25, комн. 327

e-mail:
*****@***ru
*****@***ru

Создание так называемых Виртуальных тренажеров - новый путь при решении проблемы организации учебных лабораторий по изучению сложной измерительной аппаратуры и приборов. Эта проблема особенно актуальна при изучении медицинской техники из-за высокой стоимости оборудования. Основное достоинство применения Виртуальных тренажеров в том, что можно создавать системы, не существующие в реальности. То есть системы, состоящие из элементов, недоступных в данный момент для соединения, находящихся в разных частях страны или только за рубежом.
Виртуальные тренажеры могут использоваться как в учебном процессе (при проведении лабораторных работ или для осуществления теоретического допуска к ним), так и для самостоятельного обучения студентов.

Виды виртуальных тренажеров.

Согласно выполняемым функциям Виртуальные тренажеры можно разделить на группы:

1. Обучающие знаниям тренажеры - Электронные учебники (ЭУ). За счет широкого использования средств мультимедиа (графики, анимации, звука) существенно повышается эффективность обучения. Современные технологии позволяют легко дополнять присутствующие в ЭУ математические формулы "всплывающими" подсказками, а графические иллюстрации - контекстными пояснениями.

2. Контролирующие тренажеры - программы тестирования, предназначенные для проверки знаний студента по темам лабораторных работ. Они могут применяться для самоподготовки или для получения теоретического допуска к работе. В состав тестов можно включать вопросы, позволяющие установить степень готовности студента к осмысленной работе с тренажером. Для усиления контролирующего эффекта результаты прохождения тестов оцениваются в баллах, студенту сообщается количество пройденных тестов и сумма штрафных баллов. Для минимизации угадывания ответов в программе блокируется вывод на экран информации с результатом каждого отдельного теста.

3. Обучающие умениям тренажеры - мультимедийные анимационные имитаторы, предназначенные для имитации изменения состояний физического оборудования (приборов, устройств) при различных условиях, создавая иллюзию действий с физической аппаратурой. Основной их особенностью является максимально полное воспроизведение внешнего вида физических устройств (передних панелей, шкал, стрелок и других элементов показывающих и регистрирующих приборов) и элементов управления ими (кнопок, тумблеров, переключателей), а также движения отдельных элементов в соответствии с воздействиями пользователя на основе создания анимационных объектов и сложных сцен. Студент получает возможность подробно рассмотреть техническое устройство, ознакомиться с его деталями, а также выполнить ограниченный набор действий, связанных с разборкой или настройкой прибора.

Следует отметить, что полноценная Виртуальная лаборатория должна обязательно включать тренажеры всех перечисленных видов.

Основные принципы разработки виртуальных тренажеров.

Для эффективного виртуального тренажера необходимо создать удобную для пользователя среду, в которой пользователь сможет легко ориентироваться, сосредоточив свое внимание на учебном материале, вопросах тестов и порядке работы, а не на управлении программой тренажера.

На основании имеющегося опыта можно выделить несколько основных правил при разработке ЭУ:

1. Обязательное использование фреймов. Деление области экрана на несколько самостоятельных окон позволяет решить задачи навигации, упростить пользователю поиск нужной информации, более эффективно организовать диалог (контекстные подсказки, замечания, помощь). Желательно, чтобы структура фреймов не менялась значительно в ходе работы, так как мелькание фреймов на экране утомит пользователя и запутает его.

2. Необходимо, по возможности, уменьшить прокрутку. Лучше разбить материал на главы, для просмотра каждой главы пользователь не должен тратить много времени. Иллюстрации, фотографии, анимационные клипы должны быть такого размера, чтобы целиком умещаться на экране.

3. Чтение большого количества текста с экрана утомляет глаза, поэтому текст можно продублировать звуком. Особенно удобно это по отношению к эл. схемам: вместо того, чтобы перебегать глазами с рисунка на описание, пользователь может изучать схему, слушая пояснения к ней.

В Тверском государственном техническом университете разработана Виртуальная лаборатория, включающая электронный учебник, программу тестирования и мультимедийный виртуальный тренажер-имитатор. Программа может быть использована для проведения лабораторных работ и проверки знаний студентов, но в большей степени ориентирована на самостоятельную работу студентов.
Виртуальный тренажер имеет два режима работы: знакомство со стендом и выполнение работы . При разработке тренажера использовались фотографии реального стенда. С помощью редактора трехмерных сцен 3D STUDIO MAX фотографиям придан объем и создано большое количество анимационных клипов движений элементов стенда. Следует отметить, что стенд имеет ограниченное количество движущихся элементов. Это различные стрелки, отметки шкал, рукоятки, кнопки, тумблеры, переключатели. Остальное оборудование неподвижно и в программе тренажера выполняет роль фона. Движущиеся элементы внедрялись на этом фоне в трехмерные сцены и для них создавались сценарии анимации.
При выполнении работы на виртуальном тренажере пользователю предоставлена такая же свобода действий, как и при работе с реальным стендом. Пользователь не ограничен жесткой последовательностью действий. В тренажере не реализована функциональная зависимость между движениями элементов, для фиксации состояний используются цифровые коды. Они скрыты от пользователя и меняются по ходу его действий. Изменения кодов заставляет движущиеся элементы стенда принимать заранее известные положения. Существует набор состояний движущихся элементов стенда, цифровые коды для этих состояний жестко определены и постоянно контролируются, промежуточные состояния стенда не проверяются. Таким образом, пользователь может достигать желаемых результатов различными путями. Например, порядок включения и выключения двух независимых устройств не имеет значения и пользователю разрешается производить эти операции в произвольном порядке. При этом если пользователь существенно нарушает порядок работы, так, что на реальном стенде работа не могла бы выполняться, то виртуальный стенд также не работает. Некоторые действия пользователя могут вызвать так называемую "нештатную ситуацию" (моделируется авария, поломка оборудования), они влекут за собой наказание пользователя. Возможность моделирования подобных нештатных ситуаций - одно из достоинств виртуальных тренажеров, так как на реальном дорогостоящем оборудовании подобные действия студента не допускаются.

document. write(" = 0)) { document. write(" codebase="http:///java/netscape3" "); } else { if (((parseInt(navigator. appVersion))>3) || (navigator. userAgent. indexOf("MSIE 4.")) >= 0) { document. write(" codebase="http:///java/400" "); } else { document. write(" codebase="http:///java/netscape3" "); } } document. write(" CODE="jspylog. informer. Informer. class" "); document. write(" width=149"); document. write(" height=20>"); document. write(""); document. write(" ") Copyright © "ЦКТО-Тверь"

Конец формы

Яндекс. Видео

ВОЗМОЖНОСТИ ИНТЕРАКТИВНЫХ СРЕДСТВ ОБУЧЕНИЯ

МОУ «Средняя общеобразовательная школа № 30», г. Осинники, пос. Малиновка

Современная эпоха – это эпоха информационная. Сегодня решающую роль в социальной успешности человека играет обладание им информацией, знаниями. Пожалуй, важнейшая проблема в связи с постоянно растущим объемом знаний, полученных человечеством, состоит в том, как сохранять, отбирать и передавать эти знания из поколения в поколение .

Процесс обучения в школе напрямую связан с умением учащихся пользоваться информационными технологиями , работать на компьютере, в Интернете и отбирать необходимую информацию. Положительно зарекомендовали себя в образовательном процессе компьютерные обучающие программы, обучающие системы на базе мультимедийных технологий, интеллектуальные и обучающие экспертные системы, средства коммуникации .

При традиционном обучении основными активными (с точки зрения осуществления обратной связи) участниками учебного информационного взаимодействия являются два компонента – обучающий и обучаемый (обучающийся). При использовании средства обучения, функционирующего на базе ИКТ, появляется интерактивный партнер как для обучаемого (обучающегося), так и для обучающего, в результате чего обратная связь осуществляется между тремя компонентами учебного информационного взаимодействия. Роль обучающего как единственного источника учебной информации, обладающего возможностью осуществления обратной связи, изменяется (смещается в направлении кураторства или наставничества). Время, затраченное ранее обучающим на пересказ учебных материалов, высвобождается для решения творческих и управляющих задач. Роль обучаемого также меняется. Обучающийся переходит на более сложный путь поиска, выбора информации, ее обработки и передачи .

Интерактивные средства обучения – средство, при котором возникает диалог, то есть активный обмен сообщениями между пользователем и информационной системой в режиме реального времени.

Появление интерактивных средств обучения обеспечивает такие новые формы учебной деятельности, как регистрация, сбор, накопление, хранение, обработка информации об изучаемых объектах, явлениях, процессах, передача достаточно больших объемов информации, представленных в различной форме, управление отображением на экране моделями различных объектов, явление, процессов. Теперь интерактивный диалог осуществляется не только с обучающим, но и со средством обучения, функционирующим на базе ИКТ.

Ведущей целью применения мультимедийного оборудования на уроке является достижение более глубокого запоминания учебного материала через образное восприятие, усиление его эмоционального воздействия, обеспечение “погружения” в конкретную социокультурную среду. Это происходит за счет использования мультимедиапроектора, интерактивной доски и компьютера, обеспечивающего выход в Интернет.

В настоящее время аппаратное и про­граммное обеспечение компьютера дос­тигло такого уровня, что стало возмож­ным реализовать на его основе элект­ронный учебник, имеющий целый ряд преимуществ перед печатным изделием. Эти преимущества обусловлены исполь­зованием в электронном учебнике ново­го поколения мультимедиа, гипертекста, интерактивности.

Мультимедиа. Мультимедиа - это ком­плекс аппаратных и программных средств компьютера, позволяющих объединять информацию, представленную в различ­ных формах (текст, графика, звук, видео, анимация), и работать с ней в интерактив­ном режиме.

В обычном учебнике вся информа­ция представлена лишь в виде текста и графики. В электронном учебнике мож­но эффективно использовать все много­образие мультимедийных технологий.

Во-первых, текст электронного учеб­ника можно сделать ярким, красочным, с выделением шрифта по начертанию, цвету, размеру, виду представления (обычный, полужирный, курсив, с под­черкиванием). Имеются богатые возмож­ности сформировать в едином стиле текст и математические формулы, с ис­пользованием множества различных ал­фавитов (кириллица, латиница, грече­ский и др.), специальных символов, пик­тограмм.

Во-вторых, легко создать различные графические изображения (рисунков, фотографий, таблиц, графиков любой формы, гистограмм , трехмерных изобра­жений). Все это возможно анимировать, т. е. привести в движение, изменить фор­му.

В-третьих, можно использовать фо­новое звуковое сопровождение или звук-сигнал при обращении к определенному блоку информации, рисунку, кнопке управления и др. Можно вставлять зву­ковые клипы в автономном или инте­рактивном режиме, озвучивать динами­ческие процессы.

В-четвертых, столь же многообразно можно использовать видеоклипы, в том числе видеоматериал, подготовленный для нужд образования в прошлые годы и сохраненный на магнитных носителях и фотопленках.

В-пятых, мультимедийные технологии позволяют использовать анимацию, «ожи­вить» картинки, тексты и другие объек­ты учебника. Эта технология дает воз­можность демонстрировать эксперимен­тальные работы по предметам в вирту­альном виде, «проявить» невидимые или провести опасные для живой демонстра­ции опыты .

Мультимедийность облегчает процесс запоминания, позволяет сделать урок более интересным и динамичным, создать иллюзию соприсутствия, сопереживания, содействует становлению объемных и ярких представлений о прошлом.

Гипертекст. В отличие от обычного текста, который всегда линеен (смысл текста раскрывается последовательно), гипертекст - это множество отдельных блоков текста (узлов), связанных между собой через гиперссылки. На схеме пред­ставлена структура обычного текста и ги­пертекста.

В гипертексте реализуется нелиней­ный способ организации и отображения текста. Читатель в этом случае имеет возможность самостоятельно выбирать пути для получения нужной ему инфор­мации. Предполагается, что такой способ получения информации более эффекти­вен, чем линейный (используемый в клас­сическом учебнике).

Открытая структура построения ги­пертекста обладает следующими харак­теристиками:

ü узлы (блоки) информации имеют разный размер;

ü сетевой принцип поддерживается за счет структуры ссылок;

ü возможность представления в яв­ном виде структуры информации через структуру гипертекста;

ü динамический контроль информа­ции со стороны пользователя, ког­да пользователь решает, куда пой­ти по гипертексту;

ü многопользовательский доступ к информации - все элементы ги­пертекста доступны многим пользо­вателям одновременно.

Интерактивность . рассматривает три формы интерактивно­сти:

1. Реактивная интерактивность: уче­ники отвечают на то, что им представля­ет программа. Последовательность зада­ний определяется очень строго, и инди­видуальное влияние на программу очень невелико (линейная модель обучения). Ученику можно свободно передвигаться вперед или назад по приложению, выби­рая интересующие его темы, но нельзя изменять содержание. Приложения такого типа могут быть полезны в качестве де­монстрации или первоначального знаком­ства с изучаемым материалом;

2. Действенная интерактивность: уче­ники управляют программой. Они сами решают, выполнять задания в предлага­емом программой порядке или действо­вать самостоятельно в пределах прило­жения (нелинейная модель обучения). Приложения данного типа используют гипертекстовую разметку и имеют струк­туру электронных справочников, энцик­лопедий, баз данных и др. Нелинейная модель обучения помогает пользовате­лям осуществлять самообучение по ин­дивидуальным образовательным траекто­риям, варьировать различные образова­тельные стратегии. Преподаватель при этом не дает обучаемым необходимые знания, он только обеспечивает поддер­жку образовательных стратегий и по­мощь в поиске информации и осозна­нии учащимися собственных действий. Нелинейная модель эффективна при ди­станционном обучении;

3. Взаимная интерактивность: ученик и программа способны приспосабливать­ся друг к другу, как в виртуальном мире (модель «Управляемое открытие»). Мо­дель позволяет обучаемому проводить ис­следования, преодолевая различные пре­пятствия, решать отдельные задачи, структурировать последовательность за­дач. Часто содержание обеспечивается мотивационными игровыми, соревнова­тельными, исследовательскими элемен­тами. Примеры приложений этого вида - игры-приключения в истории, биологии, географии и т. д., тренажеры, практику­мы, обучающие программы и др.

В пределах этих трех моделей уровень контроля со стороны ученика и со сторо­ны программы различен. На реактивном уровне поведение обучаемого определя­ется программой. На действенном и осо­бенно взаимном уровнях управление и ма­нипуляция находятся в руках пользовате­ля. Интерактивность содержит широкий диапазон возможностей для влияния на курс и содержание информации:

ü линейная навигация на экране с по­мощью вертикальной прокрутки;

ü иерархическая навигация с исполь­зованием гиперссылок;

ü диалоговая функция справки. Наи­более эффективна, если приспособ­лена к мгновенному информаци­онному представлению;

ü обратная связь. Реакция програм­мы, дающая оценку качеству дей­ствий пользователя. Эта реакция выводится на экран, если дальней­ший ход развития программы за­висит от этой оценки;

ü конструктивное взаимодействие. Программа обеспечивает возмож­ность для построения объектов (целей) на экране;

ü рефлексивные взаимодействия. Программа хранит индивидуальные действия ученика для дальнейших исследований .

Интерактивная доска.

Интерактивные доски Smart Board предоставляют учителю и ученикам уникальное сочетание компьютерных и традиционных методов организации учебной деятельности: с их помощью можно работать с практически любым программным обеспечением и одновременно реализовывать различные приемы индивидуальной и коллективной , публичной («ответ у доски») работы учащихся.

Основной формой представления материалов для демонстрации классу является презентация, состоящая из набора слайдов. Основным инструментом для создания таких презентаций обычно является программа Microsoft PowerPoint. Однако среда SMART Notebook предоставляет еще больше возможностей, специально ориентированных на работу с интерактивной доской.

Рисунки можно не только создавать самому, вставлять из внешних файлов с диска, но и брать из встроенных довольно богатых коллекций.

Программу SMART Notebook можно установить и использовать на любом компьютере – даже без подключения к нему самой доски. Это позволяет учителю подготавливать все необходимые материалы к очередному уроку дома.

Можно вызвать ученика к доске и, дав ему в руки вместо традиционного мела электронный маркер, поручить решить задачу, выполняя необходимые чертежи и вводя при помощи виртуальной клавиатуры или средства распознавания рукописного текста требуемые буквы, цифры и прочие символы. При этом ученику гораздо легче рисовать правильные геометрические фигуры, удобнее снабжать их требуемыми подписями, все вычисления можно при желании тут же проверить при помощи стандартного приложения Калькулятора из комплекта Windows, а ставшие привычными грязь от мела и мокрая тряпка навсегда уйдут в прошлое.

Единой целью различных методов обучения и типов уроков является усвоение знаний учащимися. При этом поощряется внедрение новшеств, таким образом, чтобы они гармонично вписывались в уже устоявшуюся структуру урока. Модели обучения разделяются на пассивную, активную, интерактивную.

Классификация моделей обучения

Пассивная модель (экстрактивный режим) предполагает активность обучающей среды. Означает это, что материал усваивается учащимися из текста учебника или со слов учителя, отсутствуют творческие задания и общение между ними. Ярким примером такой модели является лекция или традиционный урок. Используется данная модель довольно часто, несмотря на то, что современные требования к структуре урока предполагают использование активных методов, которые бы вызывали активность ребенка.

Активная модель (интраактивный метод) характеризуется стимулированием самостоятельности учащихся и стимулированием познавательной деятельности. В такой модели приветствуются творческие задания (чаще домашние) и обязательное общение между учителем и учениками. Но есть у нее и недостатки, например, ученик выступает в качестве субъекта учения для себя, учащий только себя, который совсем не взаимодействует с участниками образовательного процесса, исключая учителя. То есть направленность данного метода односторонняя, направленная на самостоятельную деятельность, самовоспитание, самообучение, саморазвитие; а вот взаимодействие в группах и умение обмениваться опытом она не предполагает.

В настоящее время широкое распространение получило интерактивное обучение, такое, которое основано на активном взаимодействии с учителем. В сущности, это один из вариантов коммуникационных технологий, поскольку совпадают их классификационные параметры. При интерактивном обучении между субъектом и объектом обучения возникает хорошо организованная взаимосвязь, двусторонний обмен информацией. Интерактивная технология обучения является организацией процесса обучения таким образом, чтобы в нем ученик участвовал в основанном на взаимодействии, взаимодополняющем, коллективном процессе обучающего познания.

Применение интерактивной модели

Целью интерактивной модели является организация комфортных условий обучения, когда все ученики активно взаимодействуют между собой. При организации интерактивного обучения моделируют жизненные ситуации, используют ролевые игры, вопросы решают, основываясь на анализ ситуации и обстоятельств. Поэтому структура интерактивного урока значительно отличается от структуры обычного, а значит, требует опыта и профессионализма преподавателя. Структура урока строится на элементах интерактивной модели обучения – интерактивных технологиях, которые делают урок интересным, насыщенным.

Допустимо применение интерактивной работы на уроках, где проходит усвоение изложенного нового материала, на уроках, где применяются знания, на специальных уроках, в качестве обобщения или опроса. На начальных этапах обучения достаточно эффективна работа в парах. Ее огромным плюсом является возможность высказаться каждому ребенку, осуществить обмен собственными идеями с партнером, а затем озвучить их всему классу, и самое главное – в работу будет вовлечен каждый ученик.

Основными требованиями , обеспечивающими успешность обучения с использованием интерактивной технологии, являются:

  1. Позитивная взаимосвязь, при которой присутствует понимание всеми членами группы того, что общая учебная деятельность будет приносить пользу каждому ученику.
  2. Непосредственное взаимодействие, при котором все члены группы находятся друг с другом в тесном контакте.
  3. Индивидуальная ответственность, при которой каждый ученик должен изучить предлагаемый материал и нести ответственность за помощь остальным (более способные ученики не выполняют чужую работу).
  4. Развитие навыков совместной работы, то есть ученики осваивают навыки межличностных отношений, которые необходимы для успешной работы (планирование, распределение, расспрашивание).
  5. Оценка работы, при которой выделяется специальное время, когда группа оценивает успешность своей работы.

Внедрение интерактивной модели на уроке

Интерактивные технологии позволяют слушателям в учебно-игровом поле проиграть различные личностные и должностные роли, освоить их при создании будущей модели человеческого взаимодействия в производственной ситуации. При применении в обучении интерактивных технологий ученик максимально приближен к условиям учебного материала, включается в изучаемую ситуацию, побуждается к активным действиям, переживает состояние успеха и мотивирует свое поведение.

В рамках урока интерактивную модель можно внедрить при помощи следующих интерактивных технологий :

  1. Работы в небольших группах – по 2,3,4 человека.
  2. Упражнение «Карусель». Учеников разделяют на две равные группы, одна из которых является внутренним кругом, а другая – внешним. При этом ученики сидят лицом к членам другого круга, образуя с ними пары. Учитель задает тему для обсуждения и роли, к примеру, внешний круг учеников – слушатели, которые могут задавать уточняющие вопросы, а внутренний круг – рассказчики, отвечающие на вопросы. Каждые 2 минуты учитель дает команду, и внешний круг сдвигается на одного человека в сторону, тем самым меняя пары, при этом члены кругов между собой меняют и роли. Таким способом можно обсуждать не более 3 тем за один раз, и обязательно, чтобы они имели положительную направленность, например достижения учеников.
  3. Лекции с проблемным изложением , при которых моделируется проблемная для учеников ситуация, и предполагается, что они найдут новый способ ее решения, поскольку используя ему известный, решить ситуацию ученик не может.
  4. Урок-семинар (дебаты, дискуссия).
  5. Эвристическая беседа, при которой учитель не сообщает ученикам готовые знания, а правильно поставленными вопросами позволяет им на основе уже имеющихся умений и знаний подойти к новым понятиям.
  6. Урок-конференция.
  7. Урок с использованием мультимедийных средств.
  8. Технология моделирования.
  9. Технология полноценного сотрудничества.

Интерактивная игра

Одной из наиболее продуктивных педагогических технологий является интерактивная игра, которая создает оптимальные условия для самореализации, развития учеников. Ее целью является изменить и улучшить модели деятельности и поведения субъектов педагогического взаимодействия, и осознанное усвоение ими этих моделей. Интерактивные игры способствуют стимулированию деятельности и социальному развитию, создают волшебный мир, где все принимают его законы и нормы. Дети не прячут свои эмоции, свободно общаются с участниками игры вербальным и невербальным методом, принимают решения, пробуют разные роли.

Во время игры происходит взаимодействие , которое поддерживает развитие личности и социализации, позволяет определить развитие и интеграцию тех знаний и умений, которые уже имеются у школьников. Активные участники игры учатся более интенсивно, больше мотивируют себя, а вот те, кто сосредотачивается на ведущем – наоборот. Интерактивные игры помогают детям быстрее установить контакт друг с другом, игра способствует повышению темпа реакции, дает возможность выразить свои эмоции, как негативные, так и позитивные. Список тем для интерактивных игр нескончаем: изучение своего тела, времена года, цвета, иллюстрация настроения, взаимные чувства, друзья или семья, дом или школа, подарки. Также игры могут проходить в качестве жанровых постановок, импровизаций.

Основными направлениями , по которым реализуют игровые ситуации во время урока, являются следующие:

  • Дидактическая цель ставится в форме задачи игры;
  • Учебная деятельность проходит по правилам игры;
  • В качестве средства игры используется учебный материал;
  • Элемент соревнований включается в учебную деятельность, и дидактическая задача становится игровой;
  • Успешно выполненное дидактическое задание связывается с результатами игры.

Чтобы правильно сочетать элементы игры и учение, определять место и роль, которые отводятся игровым технологиям в учебном процессе, учитель должен понимать классификацию и функции педагогических игр. Можно выделить четыре главных черты таких игр:

  1. прямые и косвенные правила;
  2. соперничество и эмоциональная приподнятость деятельности;
  3. активный, импровизационный, творческий характер деятельности;
  4. свободная развивающая деятельность, которая предпринимается лишь по желанию ребенка.

Дидактическая игра это один из наиболее эффективных способов пробудить живой интерес к изучаемому предмету. Присущие детям желание играть нужно использовать, направлять его на решение различных воспитательных и учебных задач. Чтобы игра была интересна и доступна детям, учитель должен хорошо ее продумать и подготовить, правила игры должны быть понятными и краткими. Насколько эффективной будет игра, зависит от заинтересованности и эмоционального отношения учителя к игре, ходу ее развития и результату. Насколько результативна будет дидактическая игра, зависит от того, насколько систематически ее применяют, какова целенаправленность программы игры.


Деловая игра является деятельностью, при которой имитируют различные практические ситуации. Технология игры предполагает игровое моделирование, когда создается макет, заменяющий реальный объект какой-нибудь ситуации, когда макетами манипулируют чтобы заменить реальные эксперименты искусственно сконструированными образцами поведения. Правила игры могут быть взяты из реальной ситуации или же быть придуманными.

При деловых играх у участников формируются различные позитивные установки :

  • Интерес к занятиям и проблемам, которые моделируют и разыгрывают в процессе игры;
  • Усвоение большого объема информации, что способствует творческому поиску решений задач;
  • Возможность адекватно анализировать реальную ситуацию;
  • Формирование объективной самооценки учеников;
  • Развитие аналитического, инновационного, экономического и психологического мышления.

Чтобы деловая игра дала желаемый результат, она должна опираться на теоретические знания, представления об области деятельности, которая имитируется.

Поскольку одним из основополагающих принципов образовательного процесса является гуманистический , следует обратить внимание на то, что целью образования должно являться не усвоение ребенком определенного количества или набора знаний, а целостное развитие его личности. Средством развития личности, способным раскрыть ее потенциальные способности, является самостоятельная мыслительная и познавательная деятельность. Отсюда вывод – учитель должен ставить перед собой задачу обеспечения такой самостоятельной и мыслительной деятельности на уроке, а этому способствуют интерактивные технологии, при которых ученик самостоятельно открывает путь к познанию, и усвоению знаний является результатом его деятельности.


15 мин

Часть 1. Использование интерактивной модели обучения

Выступление ведущего (руководителя образовательной организации или его заместителя). После высказываемых тезисов участники обсуждают важные моменты и дискутируют.

Тезис 1. Необходимы новые формы и методы работы с обучающимися

Ведущий:

Федерального закона от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» содержит определение понятия «воспитание» – это «деятельность, направленная на развитие личности, создание условий для самоопределения и социализации обучающегося на основе социокультурных, духовно-нравственных ценностей и принятых в обществе правил и норм поведения в интересах человека, семьи, общества и государства».
В Федеральном государственном образовательном стандарте основного общего образования, утв. приказом Минобрнауки России от 17.12.2010 № 1897 (в ред. от 31.12.2015, далее – ФГОС основного общего образования), утверждаются следующие особенности воспитательной работы:
  • ориентация на идеал;
  • ценностные суждения;
  • следование нравственному примеру;
  • диалогическое общение со значимыми другими;
  • идентификация;
  • полисубъектность воспитания и социализации;
  • совместное решение личностно и общественно значимых проблем;
  • системно-деятельностная организация воспитания.
Необходимо выбрать новые методы и формы работы с обучающимися. Есть потребность в интерактивных технологиях, направленных:
  • на развитие коммуникативной культуры школьника;
  • обеспечение условий его эффективной социализации;
  • развитие индивидуальности;
  • воспитание личности в ситуациях общения и взаимодействия людей друг с другом.

Тезис 2. Технология – инструмент профессиональной деятельности педагога

Ведущий:

Успешность реализации определенных ФГОС основного общего образования целей и задач зависит от тесного взаимодействия педагогов и родителей обучающихся. Применять новые технологии нужно не только в образовательной деятельности, но и в работе с их родителями.
Что такое педагогическая технология?

Участник:

Строго научное проектирование и точное воспроизведение гарантирующих успех педагогических действий.

Ведущий:

От педагога требуется умение организовывать свое воздействие таким образом, чтобы его конечным результатом стало личностное взаимодействие на педагогически оптимальном уровне. Применяемая при этом технология должна быть оптимальной с точки зрения влияния педагога на обучающихся, формировать у них ценностное отношения к миру.
Центральный компонент технологии – четко заданная конечная цель, выстроенная на диагностической основе. Точное определение конечной и промежуточных целей позволяет разработать оптимальный алгоритм их достижения, выбрать инструменты для отслеживания планируемых результатов и, при необходимости, внести пошаговые коррективы. Технология – это инструмент профессиональной деятельности педагога.
Педагогическую технологию отличают:
  • конкретность и четкость цели и задач;
  • наличие этапов: первичной диагностики; отбора содержания, форм, способов и приемов его реализации;
  • использование совокупности средств в определенной логике с организацией промежуточной диагностики достижения цели, критериальной оценки.

Тезис 3. Интерактивная модель обучения и воспитания ориентируется на личность ребенка

Ведущий:

В современной педагогике к наиболее значимым видам технологий относятся технологии личностно-ориентированного воспитания и обучения школьников. Их ведущий принцип – учет личностных особенностей обучающегося, индивидуальной логики его развития. В процессе обучения и воспитания нужно ориентироваться на детские интересы и предпочтения в содержании и видах деятельности. Педагогическая деятельность с ориентацией на личность обучающегося закономерным образом содействует его благополучному существованию, а значит здоровью.
Какие модели обучения используются в педагогике?

Участник:

Выделяют несколько моделей образования:
  • пассивная – ученик выступает в роли «объекта» обучения (слушает и смотрит);
  • активная – ученик выступает «субъектом» обучения (самостоятельная работа, творческие задания);
  • интерактивная – inter (взаимный), act (действовать) – процесс обучения осуществляется в условиях постоянного, активного взаимодействия всех участников образовательных отношений; педагог и ученик являются равноправными субъектами образовательного процесса.

Ведущий:

Интерактивная модель обучения и воспитания – это имитация жизненных ситуаций, использование ролевых игр, проектной деятельности, совместное разрешение проблемных ситуаций.
Интерактивная технологияпредставляет собой целостную систему, охватывающую конкретную часть образовательного процесса. В нее включаются последовательно игры и упражнения, формирующие личностные качества обучающихся, которые обеспечивают эффективность вхождения в социум, их самореализацию в соответствии с интересами и возможностями.
Преимущества интерактивных, в т. ч. игровых технологий:
  • активизация и интенсификация образовательных отношений;
  • создание межличностного взаимодействия;
  • принятие коллективных решений в различных ситуациях, моделирующих реальные условия;
  • гибкое сочетание разнообразных приемов и методов работы;
  • возможность моделирования практически любого вида деятельности.
Назовите принципы интерактивного обучения и воспитания.

Участник:

Диалогическое взаимодействие; работа в малых группах на основе кооперации и сотрудничества; активно-ролевая игровая и тренинговая формы работы.
Перечислите интерактивные формы и методы работы.

Участник:

Дискуссионные: диалог, групповая дискуссия, разбор ситуаций из практики, анализ ситуаций морального выбора и т. д.
Игровые: дидактические и творческие игры, в т. ч. деловые/управленческие игры, ролевые игры, организационно-деятельностные игры.
Тренинговые: формы проведения занятий (коммуникативные тренинги, тренинги сензитивности), которые могут включать в себя дискуссионные и игровые методы обучения.

Ведущий:

Во внеурочной деятельности обучающихся интерактивные технологии могут выполнять следующие функции:
  • ценностно-ориентационную (трансляция общественных норм решения актуальных задач социального взаимодействия);
  • индивидуально-ориентационную (самоопределение в статусе и функции в социальном взаимодействии);
  • инструментально-ориентационную (приобретение опыта ориентации в различных социальных ситуациях);
  • функцию самореализации (получение удовольствия от процесса взаимодействия, реализации собственных возможностей и потребностей);
  • стимулирующую (побуждение участвовать во внеурочной деятельности, добиваться успеха, анализировать и рефлексировать собственное поведение);
  • конструктивную, диагностическую и корректирующую.
На сегодняшнем педагогическом совете, проводимом в форме организационно-деятельностной игры, нам предстоит разработать комплекс условий, обеспечивающих эффективность использования интерактивных технологий в деятельности нашей школы.


25 мин

Часть 2. Организационно-деятельностная игра

Игру полезно провести с родителями обучающихся на родительских собраниях и со старшеклассниками на классных часах, а итоги обсудить на педагогическом совете.

Ведущий:

Разбейтесь на 4 равные команды: администрация, педагоги, родители, обучающиеся. Для вас подготовлены задания, где указаны вопросы с позиций четырех социальных групп.
Игра начнется во всех командах одновременно. На обдумывание дается 15 мин.
После выполнения первого задания команды меняются местами («переходят» в следующую социальную группу) и т. д. Вы должны проиграть роли представителей каждой социальной группы.

Итоги обсуждения вопросов в каждой группе фиксируются, затем коллективно обсуждаются, анализируются, корректируются.

Ведущий:

Теперь приступим к разработке системы деятельности организации по внедрению интерактивных педагогических технологий.

Участники обобщают результаты игры. Экспертная группа отбирает максимально приемлемые варианты решения поставленных задач и готовит решение педагогического совета.

Ведущий:

Педагогический совет постановляет:
  1. С целью овладения педагогами современными интерактивными педагогическими технологиями методисту разработать и провести теоретические и практические занятия с коллективом.
  2. Обобщить опыт педагогов, эффективно использующих интерактивные педагогические технологии в работе с обучающимися и их родителями.
  3. Психологу организовать индивидуальные и групповые консультации, целью которых является коррекция деятельности педагогов по внедрению в образовательный процесс интерактивных технологий.
  4. Администрации разработать и обеспечить организационно-педагогические условия, обеспечивающие возможности использования интерактивных педагогических технологий в образовательном пространстве школы.
  5. Создать в образовательной организации новую организационную структуру управления, обеспечивающую включение педагогов и родителей обучающихся в самоуправленческую деятельность в рамках использования интерактивных технологий.
  6. Классным руководителям на родительских собраниях ознакомить родителей обучающихся с результатами педагогического совета.
  7. Заместителям руководителя образовательной организации по воспитательной и учебно-воспитательной работе создать банк интерактивных педагогических технологий работы с родителями и обучающимися с учетом возрастных особенностей и различных направлений воспитывающей деятельности.

Раскрывая условия эффективной организации учебного процесса с использованием интерактивных методов, важно вспомнить слова А.Н. Леонтьева, который утверждал, что любая деятельность опосредована отношением человека к другим людям. Автор теории контекстного обучения А.А. Вербицкий делает вывод о том, что «любое предметное действие совершается в социальном контексте, социально обусловлено, предполагает участие других людей и их отклик, личностную и социальную ответственность за совершаемое» . Поэтому преподавателю важно оперировать нс только предметно-технологической составляющей своей деятельности, но и ее социальным контекстом. Применительно к социальному взаимодействию, Г.М. Андреева отмечает активность каждой стороны. Ведущую сторону часто называют «инициальной», а вторую - реактивной. Но поскольку состояние каждой из сторон активно, то тот, кто внешне пассивен (реактивен) осуществляет действие принятия-непринятия воздействия активной стороны, принимая решение об участии-неучастии в совместной деятельности. Эти положения позволяют сделать однозначный и простой вывод о том, что, в образовательном процессе педагог берет на себя ответственность за принятие обучающимся воздействия и его участии в запланированной деятельности.

Наиболее глубокой и полной является систематизация основных видов межсубъектного взаимодействия, определяющих структуру совместной деятельности Д.А. Леонтьева . Д.А. Леонтьев рассмотрел се практическое воплощение в образовательном процессе, раскрывая разнообразные ситуации взаимодействия. По его мнению, схема субъект-субъектного взаимодейстия является неполной, так как в философском понимании субъект существует только в противопоставлении с объектом. Следовательно, важно увидеть предмет деятельности взаимодействующих людей и преобразовать схему в «субъскт-объскт-субъскт». Индивидуальная деятельность человека, будучи по происхождению коллективной, преобразует линейную схему взаимодействия в совместно распределенную, кооперативную, в которой субъект-субъектное взаимодейстие выступает формой координации и интеграции индивидуальных действий участников.

Такая деятельность имеет общую не только операциональную, но мотивационно-смысловую структуру.

В.И. Панов , выполняя психологический анализ педагогической деятельности, также исходит из парадигмы «субъект-субъектных» отношений в образовательном процессе. Согласно этой парадигме основное внимание уделяется учебной деятельности обучающегося, задача педагога - организовать учебную деятельность так, чтобы достичь целей занятия. Заметим, что в современной педагогике методика работы в данной парадигме ещё не разработана и для педагога представляет значительные трудности. Главная трудность в реализации субъект-субъектного подхода заключается в том, что педагог должен поставить цель, которая должна быть принята обучающимся. Только приняв цель, последний превращается в субъекта учебной деятельности. На каждый из компонентов структуры занятия, урока влияют внешние условия (по отношению к педагогу - это состояния обучающихся, характеристики внешней среды, события, происходящие в микро - и макросоциуме) и внутренние условия, определяющиеся способностью педагога оценить ситуацию и принять адекватное внешним условиям решение о своих действиях. Т.о. педагог должен быть компетентен в сфере профессиональной деятельности, т.с. готов к проявлению знаний, умений, способностей и личностных качеств, позволяющих успешно решать функциональные задачи, составляющие сущность профессиональной деятельности. Однако остается открытым вопрос о том, насколько сформирована позиция субъекта у самого педагога. Педагог целенаправленно реализует свою профессиональную активность в форме тех или иных профессиональных компетенций (действий), а единицей анализа и критерием становления профессиональной педагогической деятельности выступает становление субъектности педагога, т.е. становление его способности быть субъектом педагогических действий.

В.И. Панов подчеркивает, что для того, чтобы педагогическия активность обрела высшую форму своего развития - форму педагогической деятельности, необходимо се поэтапное становление.

  • 1 этап. Умение воспринять и сформировать образ (перцептивную модель) требуемого действия. На этой стадии у субъекта должна сложиться перцептивная модель, субъект рассматривает, вслушивается, всматривается, происходит формирование перцептивной, концептуальной модели того, что требуется выполнить. Иными словами, происходит перцептивная ин- териоризация действия-образца. Функция контроля при этом отсутствует.
  • 2 этап. Выполнение действия посредством подражания без контроля за правильностью его выполнения. Это стадия развития субъекта репродуктивного воспроизведения, субъекта подражания. На данной стадии реализуется принцип уподобления тому, что человек видит как образец для воспроизведения. Средством для контроля выступает перцептивная модель того, что требуется выполнить.
  • 3 этап. Выполнение действия-образца при внешнем контроле за правильностью этого выполнения. Данная стадия характеризуется как стадия ученичества (позиция ученика), когда субъект способен произвольно выполнять требуемое действие, но при внешнем контроле за правильностью выполнения, который осуществляется преподавателем (внешний локус контроля). Это этап, на котором вновь начинается процесс интериориза- ции, но интериоризации уже не столько самого действия, сколько функции контроля за правильностью выполнения этого действия.
  • 4 этап. Воспроизведение действия-образца мри наличии субъективного, внутреннего контроля (интериоризованная функция контроля, т.е. произвольной регуляции - это стадия развития субъекта произвольного выполнения действия при внутреннем контроле, когда, выполняя требуемое действие, субъект сам способен оценить правильность своего выполнения этого действия (позиция мастера).
  • 5 этап. Осуществление внешнего контроля учебной активности обучающихся, когда объектом этого контроля выступают учебные действия (экстериоризованная функция произвольной регуляции) - это стадия развития субъекта экстериоризации контроля, субъекта экспертной оценки правильности выполнения требуемого действия другими индивидами (позиция эксперта). Субъект возвращается в ту ситуацию, где происходило действие. При этом происходит экстериоризация как исполнительного, так и регуляторного (контролирующего) аспектов действия, требуемого к выполнению.

Исходя из данной модели, следует, что способность быть субъектом действия включает в себя способность не только выполнять действие, но и осуществлять осознанный контроль за правильностью его выполнения. Причем сначала интериоризуется действие, а лишь потом функция контроля. При этом происходит два цикла реализации принципа единства «интериоризация - экстериоризация»: на уровне формирования (интсрио- ризации) перцептивной модели и ее экстериоризации в виде подражания, и на уровне формирования функции контроля за правильностью выполнения требуемого действия и способности к ее экстериоризации. Но понятно, что настоящим субъектом педагогической деятельности учитель становится лишь тогда, когда он готов рефлексировать и экстсриоризировать действие, что происходит на последней стадии.

Приведенная теоретическая модель становления субъекта, становления активности до «формы» деятельности представляет собой идеальную модель, в реальной же действительности выделенные этапы (стадии) развития субъсктности накладываются друг на друга, и формирование одних из них, возможно, опережает развитие других.

Одним из определяющих факторов успешности педагогической деятельности является способность развивать субъект-субъектные отношения, что также невозможно без сформированной субъектности самого педагога.

В.И. Панов включает отношения в систему экопсихологичсских взаимодействий, которая понимается как совокупность взаимодействий человека с окружающей средой и выступает системообразующим фактором для объединения и развития «человека» и «окружающей среды» в системное отношение «человек - жизненная среда». Тип взаимодействия между компонентами указанного отношения определяется ролевой позицией каждого из его компонентов. В качестве базовых типов экопсихоло- гического взаимодействия выделяются следующие шесть типов:

  • - объект-объектный, когда взаимодействие в системе «учащийся - учитель (образовательная среда)» имеет сугубо абстрактный и формальный характер и характеризуется пассивностью, и в этом смысле объемностью, с обеих сторон;
  • - объект-субъектный, когда учащийся, занимая пассивную позицию к процессу обучения, выполняет роль объекта воздействия со стороны образовательной среды, в частности, в форме педагогического воздействия со стороны педагога;
  • - субъект-объектный, когда образовательная среда выступает в качестве объекта восприятия, анализа, проектирования, экспертизы (оценки) со стороны педагога или учащегося (возможно, совместно с педагогом) как субъекта указанных или иных активных действий по отношению к образовательной среде, ее компонентам и субъектам;
  • - субъскт-субъсктный, когда компоненты системы «учащийся - учитель (образовательная среда)» занимают активную ролевую позицию по отношению друг к другу. Однако это взаимодействие тоже может иметь различные типы:
    • а) субъект-обособленный, когда каждый из компонентов занимает активную позицию, но не учитывая при этом и не принимая во внимание субъсктность другого компонента. Учебная ситуация носит характер взаимного непонимания и даже неприятия друг друга;
    • б) совместно-субъектный, когда взаимодействие ученика и педагога имеет характер совместного действия, подчиненного достижению общей цели, но в то же время не требующего изменения собственной субъектно- сти взаимодействующих субъектов;
    • в) субъскт-порождающий, когда взаимодействие в системе «учащийся - учитель (образовательная среда)» имеет совместно-распределенный характер, поскольку подчинено единой цели, достижение которой невозможно без объединения ее субъектов в некую субъектную общность. В свою очередь, это требует от ее субъектов взаимного обмена способами и операциями совместно выполняемого действия, их присвоения (интсрио- ризации и экстсриоризации) и, следовательно, изменения своей собственной субъектности.

Таким образом, совместно распределенная, кооперативная и порождающая субъектность ее участников деятельность требует от педагога серьезного переосмысления сложившихся привычных способов реализации профессиональных задач в образовательном процессе. Это важно, потому что основными отличиями интерактивной модели обучения являются, во- первых, реальная, а не декларируемая совместная деятельность обучающих и обучающихся на всех этапах образовательного процесса; во-вторых, использование наличного опыта обучающихся как источника обучения.

Ядром интерактивных форм обучения является групповая работа, в том числе и в малых группах, что во многом определяет образовательный эффект и порождает следующие характеристики совместной деятельности:

  • - высокую активность всех участников образовательного процесса, обусловленную наличием единой цели и общей мотивацией; разделением процесса деятельности между его участниками адекватно индивидуальным возможностям, опыту и способностям членов группы; принятием на себя ответственности за общий результат;
  • - комфортность взаимодействия, порождаемая работой в малой группе. Работая в маленькой группе, участники держатся более свободно, уверенно. Снимаются психологические барьеры в обучении, мнения каждого принимаются и ценятся группой. Устанавливается тесный психологический контакт;
  • - развитие личностных качеств, повышение самооценки участников взаимодействия. Все имеют возможность обучиться как лидирующей роли, так и роли рядового участника в ситуации группового решения, развить способность к открытому взаимодействию с другими при сохранении собственной индивидуальности, научиться подчинять личные интересы интересам общего дела, строить конструктивные коммуникативные модели.
  • - развитие умения выступать перед аудиторией, емко и четко излагать свои мысли.

Активные и интерактивные методы и приемы стали все чаще включаться и в такую традиционную форму обучения, как лекция. Например, лекция-беседа, лекция с заранее запланированными ошибками, лекция с применением элементов «мозгового штурма» (брсйнстор-минга), лекция с разбором микроситуаций предполагают непосредственный контакт с аудиторией, позволяют привлекать внимание учащихся к наиболее важным вопросам темы, определять содержание и темп изложения с учетом специфики аудитории, расширять круг мнений обучающихся, использовать коллективный опыт и знания. Такие приемы активизируют познавательную деятельность аудитории, дают возможность управлять мнением группы, использовать это мнение для изменения негативных установок и ошибочных мнений некоторых обучающихся; лекция с интенсивной обратной связью.

Подводя итоги сказанному, важно подчеркнуть, что в интерактивном обучении параллельно идут два процесса: освоение содержания образования и коммуникативный процесс. 11есомненно, что каждый преподватель является специалистом в области содержания своего учебного предмета, но кроме этого необходимо помнить о следующих психолого-педагогических условиях достижения эффективности в образовательном взаимодействии:

  • 1. Создание благоприятного психологического климата, отражающего качественную сторону отношений и характеризующегося стремлением к совместности, взаимопомощи, стремлением к достижению конструктивного результата, позитивными эмоциями;
  • 2. Диалоговый стиль общения, подразумевающий высокую личную вовлеченность участников, взимное уважение, равноправие, сотворчество, активное слушание;
  • 3. Учет фаз групповой динамики (содержание понятия «групповая динамика» будет раскрыто во второй главе пособия);
  • 4. Развитие навыков группового взаимодействия, которое происходит с помощью организации деятельности в парах, тройках, малых группах с динамическим, меняющимся составом;
  • 5. Рефлексивное подведение итогов, которое помогает каждому участнику определить личный уровень продвижения, а группе - выработать правила эффективной совместной деятельности.